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Messaggio Da GrifoMaster il Lun Gen 28 2019, 22:24

Parlando di GDR e GDR dal vivo (ma potete distinguere se volete), come si fa a valutare se un regolamento è migliore o peggiore? Se una modifica miglorerà, peggiorerà o snaturerà un dato regolamento?

E' uno degli argomenti di cui si è dibattutto di più negli ultimi anni, qual'è la vostra risposta?
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Messaggio Da Magus il Lun Gen 28 2019, 22:29

Provandolo sul campo nel tempo, e valutando.
Temo sia l'unica vera risposta.
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Messaggio Da Robur il Lun Gen 28 2019, 22:35

Il playtest funziona
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Messaggio Da Madda Antigo il Lun Gen 28 2019, 22:56

Dipende molto dal tipo di regolamento. E anche dal fatto che, su un gioco ,tutto questo discorso risulta essere spesso soggettivo e quasi mai oggettivo.
Ci sono modifiche che possono piacere tantissimo agli organizzatori ma poi in gioco potrebbero risultare disastrose,soprattutto se non sono mai state testate.
Viceversa ci sono modifiche che possono piacere ai giocatori ma che poi lo staff avrebbe difficoltà a gestire.
Secondo me,tornando alla soggettività,su un regolamento testato e utilizzato per anni, gli unici miglioramenti possibili sono quelli che vanno a semplificare l'approccio al mondo di gioco.
Esempio: (e lo faccio col regolamento di ManSoul)
Il sistema di combattimento abbiamo visto che è spesso macchinoso quando i combattimenti superano le 10 persone. Nei 3 anni di playtest non ci eravamo mai accorti di questa cosa.
Per questo,e per altre cose,abbiamo deciso di chiedere ai giocatori il loro parere sul regolamento. Piccoli feedback per capire la loro visione di gioco e sapere cosa piace e cosa no.
Non andrei mai ad intaccare un regolamento nei suoi Vantaggi (o Talenti o simili),perché porterebbe a snaturarlo. A quel punto è meglio fare un altro regolamento.
Ma sulla semplificazione delle meccaniche si può sempre migliorare.
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Messaggio Da Mitico-Gian il Lun Gen 28 2019, 23:09

Se si parla di regolamenti distinti, cosa che non credo sia il caso ma che ha comunque a che fare con l'argomento e potrebbe quindi interessare, si devono fare poche più considerazioni rispetto al caso in cui si deve valutare quale tra due versioni di uno stesso regolamento è migliore.

Tolto che quanto detto da Scala è sufficiente a chiudere il topic, perchè metodo unico e incontrovertibile di determinare se un regolamento è efficace, valido, e via discorrendo, è lo studio pratico, prima di passare a farlo ci si può porre delle semplici domande o dei passaggi da verificare, se così vogliamo dire, per risparmiarci lo spreco di tempo di andare a fare un simile lavoro (presumendo si tratti di regolamenti importanti e non del gioco dell'oca).
Espongo i punti per il confronto tra versioni, aggiungerò solo dopo quelli del confronto tra regolamenti diversi:
1-La nuova edizione migliora la precedente se è più utile per gli scopi del gioco (per esempio, se il mio scopo è divertirmi e condivido con gli altri la stessa definizione di divertimento, allora posso fare qualunque cosa vada incontro all'esigenza di divertirci di più), permettendo anche interazioni non inizialmente previste ma che sono concordi con lo spirito della partita.
2-La nuova edizione è indubbiamente migliore dell'altra se, anche a parità di contenuto, rende univoco e chiaro il regolamento. La base per poter giocare è sapere le regole e se queste si prestano a più interpretazioni si creano solo orridi situazioni. Di contro, se si aggravano le già evidenti lacune e i pesanti errori del regolamento precedente, si può già cestinare.

Snaturare un regolamento è un concetto che non comprendo: come può un regolamento che è mezzo di messa in piedi della struttura del gioco essere snaturato se definisce la stessa identica situazione ludica?
E non parlo di regolamento di un gdr diverso l'uno dall'altro: parlo di versioni molto diverse di uno stesso regolamento.
Prendiamo dnd 5e.: dalla 3.5, che dico, dalle prime edizioni è un regolamento praticamente nuovo. Ma definisce un gioco diverso? No. Lo migliora? Sni. Lo migliora dal punto di vista del gioco stesso e della sua Raison d'être: essere giocato. Personalmente preferivo il malloppo di regole che rendevano tosto il gioco, giacchè davano una soddisfazione maggiore, ma ora come ora le regole semplici permettono ad un pubblico molto più vasto di giocare, anche data un'immediatezza ben maggiore. Il gioco, alla fine, è cambiato? No.


Parlando invece del confronto tra due regolamenti diversi, si deve andare a vedere quale delle due (si presume) diverse soluzioni allo stesso problema è più pratica ed immediata da attuare e comprendere.
L'oggettività in tale decisione è data, ancora una volta, dallo scopo del gioco. Magari, a dispetto dell'esempio che ho fatto poc'anzi, si vuole creare un gioco dalla difficilissima natura, con regolamento che determini anche se sei in grado di sbattere le palpebre. In tal caso si raggiunge lo scopo prefissato, ma si crea un gioco che di tale ha solo il nome: con un regolamento magari più semplice ma che preveda meccaniche ardue da compiere in modo vantaggioso, si rispetta il desiderio della difficoltà togliendosi dai piedi lo stupidissimo e idiota desiderio di farlo in senso assoluto, cosa che non avrà mai successo.
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Messaggio Da Crispino il Mar Gen 29 2019, 00:12

La mia opinione è molto personale e si basa sull'esperienza percepita, non su una riflessione metodica, dato che mi sento decisamente più un pratico di giochi che un teorico, e quindi non ho né avrò mai alcun cappello da mettermi.

Scopo del regolamento è attuare lo scopo del gioco e e guidare il giocatore ad esso, e deve fare ciò nella maniera più efficiente e più calzante possibile. Per tutti i casi, la chiarezza nell'organizzazione e nell'enunciazione del testo è requisito indispensabile per evitare l'ambiguità di interpretazione e aumentare la rapidità di assimilazione delle logiche, mentre la limitazione delle eccezioni nelle regole base è un fattore di pregio per chi vuol fare proselitismo.

Detto ciò, complessità o semplicità sono strategie egualmente valide a priori: dipende dall'esperienza che il gioco vuole comunicare, ma anche la prospettiva temporale lungo cui deve essere fruito. Giochi leggeri, flessibili od occasionali richiedono regole sintetiche, agili e intuitive; giochi complessi da esplorare nel tempo amano digressioni, combinazioni e casistiche speciali da scoprire in più fasi o gustare lungo il tempo. Giochi pensati come accessibili al maggior numero di persone devono avere regole lineari e facili da memorizzare; giochi di nicchia possono richiedere lungo studio e una certa barriera di ingresso.
Da quel che ho capito, un buon regolamento GRV (ma non solo quello) ha una struttura modulare, con un'intelaiatura di linee guida semplici e costanti, spiegate con grande chiarezza e facili da apprendere per i nuovi giocatori (un grande campo comune di gioco condiviso), e una serie di ramificazioni opzionali di approfondimento, anche ben più complesse, a seconda delle scelte di sviluppo prese dentro il gioco o mutabili da un'esperienza di ruolo all'altra (cambio PG).

Ogni regola va sottomessa allo scopo del gioco. Se una nuova formulazione della regola o una modifica della sua meccanica rende più aderente il mezzo al fine, è da accettarsi come miglioramento. Una coerenza di fondo che crea parallelismi sulle meccaniche o che le rende più comprensibili e agevoli all'uso "perché funzionano allo stesso modo", è da accettarsi (vedi d20 system). Nel GRV in particolare, tutto ciò che è intuitivo e che favorisce la corrispondenza tra azione normata e azione spontanea o "credibile" è un pregio da perseguirsi.
Ciò che ottiene l'effetto opposto è quindi un peggioramento. Ciò che allontana o distrae il giocatore dagli scopi principali del gioco, impegnando la sua attenzione altrove, è un'inefficienza. Nel GRV in particolare, dove l'immersione è un obiettivo, ogni regola che rompe la sospensione dell'incredulità del Giocatore costringendolo a interrogarsi sul suo funzionamento è sempre qualcosa che va cambiato.

Queste sono solo le linee guida, da prendersi sulla carta prima. Per comprendere se sono state perseguite nel modo più adatto e se le soluzioni prese sono adeguate, serve necessariamente una serie di prove sul campo da parte di persone, alcune esperte e altre neofite, necessariamente terze rispetto all'autore: questo perché occhi esterni evidenziano più facilmente problematiche non viste, o sottovalutate, o giudicate così rare da essere trascurabili (finché non accadono). Parte di un playtest affidabile è quindi anche scegliere il pubblico più mirato allo scopo del gioco.
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Messaggio Da Robur il Mar Gen 29 2019, 11:02

Amplio la risposta
Anzitutto le domande
"come si fa a valutare se un regolamento è migliore o peggiore? Se una modifica miglorerà, peggiorerà o snaturerà un dato regolamento?"
Sono due quesiti ESTREMAMENTE diversi che portano a due questioni diverse.

Per quanto riguarda la domanda 1 non ha senso se non in relazione all'esperienza di gioco voluta. Come si fa a valutare se DnD 3.5 è migliore di DnD 5? Come si fa a valutare se Dnd 3.5 è migliore di Cani nella Vigna.... sono domande che non hanno senso. L'unica cosa che puoi fare è prendere due regolamenti che portano allo stesso tipo di gioco, che so DnD 3.5 e Pathfinder, e vedere quale funziona meglio. Nell'ambito larp è estremamente difficile. Per dire già un ADIS e un BVL non portano esattamente verso la stessa esperienza. Pertanto al massimo puoi prendere un regolamento buggato e uno meno buggato e su questo stabilire il migliore.
In tutto questo è inutile la distinzione regolamento complesso - regolamento snello. Entrambi possono essere disfunzionali o adatti rispetto allo scopo.

Seconda domanda. Ripeto, il playtest. Che poi è quello che dice Nicola e un poco tutti. I regolamenti son fatti per essere giocati. Lo dico avendo fatto a lungo il playtester per un boardgame. Se qualcosa non funziona in modo reiterato durante il gioco, ovvero ti fornisce sempre il medesimo risultato nonostante le diverse strategie quando invece dovresti avere un ventaglio di risultati, allora vuol dire che c'è qualche regola che non va e si deve cambiare. Questa relazione: gioco teorizzato -> gioco giocato -> modifica gioco teorizzato, è la base del moderno approccio ai giochi, tant'è che ci sono giochi che puntano direttamente su un living rulebook in costante aggiornamento piuttosto che in edizioni secolari.

Visto l'argomento e visto cosa è successo recentemente mi preme fare una ultima precisazione. Vanno anche conosciuti i limiti dell'impianto regolistico, pertanto, se hai un comparto di regole adattato a uno scenario e tu nella pratica giochi spesso anche scenari che vanno oltre questo allora chiaramente la pratica ti dirà che qualcosa non funziona.
Nello specifico, se prendi un set di regole pensato per funzionare tra meno di 10 combattenti, tanto nel live, quanto ne gdr da tavolo, quanto nei wargame di miniature, e lo usi per fare una battaglia da 100 partecipanti, è chiaro che le cose non funzionano. Idem se fai il processo opposto, o meglio funzionerà meccanicamente ma darà meno margine di tattica o profondità di personalizzazione. Restando sui giochi di miniature ho provato entrambi i casi e vi assicuro che è un'esperienza che non vorrei mai ripetere.
Mi pare ovvio quindi che se in questo caso vai a toccare le regole, per forza di cose ottieni un prodotto diverso, che ha una relazione col genitore ma al contempo dinamiche diverse. Ad esempio guardate la relazione tra kill team e warhammer 40k. O anche solo lo sviluppo del 40k da gioco iper dettagliato per piccoli scontri (1 edizione) a gioco iper semplificato per scontri di massa (8 edizione).
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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Gen 29 2019, 17:20

Per quanto riguarda la domanda 1 non ha senso se non in relazione all'esperienza di gioco voluta. Come si fa a valutare se DnD 3.5 è migliore di DnD 5? Come si fa a valutare se Dnd 3.5 è migliore di Cani nella Vigna.... sono domande che non hanno senso.

In realtà hai colto il senso della questione. Ossia, devi stabilire nel caso dei GDR l'intento creativo e da li puoi valutare, creare un playtest ecc. Perché se non sai dove vuole portarti, non puoi neppure playtestarlo.

Se fai un gioco con all'interno delle regole volte a far scattare certe dinamiche sociali e lo provi solo con situazioni di combattimento, non lo stai playtestando.

Cosa intendo con "intento creativo"? La direzione in cui il gioco ti agevola o ti spinge. Più esattamente qual'è l'intento creativo verso cui dovrebbe spingere il gioco?


Un bell'esempio sono i colpi locazionali in D&D, da sempre varia gente li ha messi come HR, per avere più realismo. Questo fino a un periodo tra la 3 e la 3.5 quando qualche autore ha fatto un post spiegando perché è poco intelligente: il gioco già presuppone che miri per uccidere e i colpi locazionali falsano tutto l'impianto. Oltre a questo, i PG subiranno tentenzialmente molti più mirati dei PNG, da la per qualche anno è diventata una mezza battuta.


O anche solo lo sviluppo del 40k da gioco iper dettagliato per piccoli scontri (1 edizione) a gioco iper semplificato per scontri di massa (8 edizione).

Ma si tratta letteralmente di giochi diversi, non si è trattato solo di una semplificazione, il primo Warhammer (Rogue trader) era praticamente un parente di Heroquest senza le caselle, con eventi e le squadre che ridottissime, in molti scenari vivevano pratimente una storia.


Questo è Rogue Trader (Warhammer 40K n° 1)
http://therealmofjinnai.blogspot.com/search/label/Rogue%20Trader

Questo è Warhammer oggi
http://sigur.tabletopgeeks.com/recent-wargaming-warhammer-40000-edition/

Sono due giochi diversi con ambientazione simile, lo scopo del primo era anche il lato storia, scenario, mentre nel secondo di base è prioritario il lato scontro.
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Messaggio Da Oedhen il Mar Gen 29 2019, 18:49

In sintesi: senza play test, senza feedback e senza modifiche atte sulla base di queste non si va da nessuna parte.

Pongo la mia opinione in modo più articolato. Ma se volete potete fermarvi alle righe sopra descritte.
Forse qualcuno lo sa, forse no. Io sono un aspirante autore di giochi da tavolo, ho partecipato a svariati eventi di incontri con autori anche internazionali ed editori ed ho partecipato alla fase finale di qualche concorso.
Cosa c'entra il boardgame con il gioco di ruolo?
Premetto che dopo scenderò meglio nel dettaglio GRV, Hanno Molto in comune. I play test, ed i feedback non sono mai abbastanza. Raggiungere la soglia dei 100 playtest per un giochetto medio facile è una pratica comune.
L'autore che lo crea però, lo fa cercando di creare in maniera teorica un buon prodotto già dalla sua prima versione. Ma occorre verificarlo sul campo perchè questa sua teoria spesso cozzerà contro la realtà.
Su che scala di giocatori è tarato? Perchè se lo vuoi da 7-8 giocatori in su, è una cosa, se ti accontenti di arrivare a 4 è un'altra.
Per che età? Per che tipologia di giocatori?
E via di playtest, perchè occorre verificare il comportamento sul campo, analizzando anche quanto il giocatore rientri o meno nel tuo target prefissato.
Poi avviene il blind test, ovvero con regolamento alla mano si vede come i giocatori lo interpretano. E qui la cosa fondamentale è verificare quante zone grigie e quante possibili interpretazioni ci siano delle tue regole. Non ci devono essere.
Il regolamento deve essere CHIARO, COMPRENSIBILE ED INEQUIVOCABILE. Se vuoi un gioco che si basa sulla libera interpretazione, dovrai fare un regolamento adatto a QUEL TIPO di gioco e QUEL TIPO di giocatore. (Cito ad esempio "Si oscuro Signore".)
Altrimenti, ben vengano le regole che in modo SCHEMATICO e FACILMENTE VISUALIZZABILE definiscono come fare una cosa, meglio ancora con degli esempi. (Nel solo caso dei giochi da tavolo con immagini)
Esempio. Il semplice fatto di segnare un simbolo di una carta in alto a destra, anzichè da qualche altra parte, è una cosa non casuale, che permette l'apertura a ventaglio delle stesse. Se hai un wall of text scritto in svariati fogli, senza uno schema intelleggibile, hai fallito in partenza.

Adesso torniamo al nostro regolamento di GRV.
Le tematiche sono le stesse. Occorre definire un target di giocatori, (vogliamo spingerlo all'immersività? al picchio-picchio? ecc.) definiamo un target anche per il numero di giocatori.
Si ipotizza un regolamento, lo si testa, e lo si ritesta, per affinare dapprima le regole che cozzano contro i nostri obiettivi, e poi per rendere chiare quelle che danno erronee possibilità di interpretazione.
E su questo batto spesso il chiodo.
Ho visto moltissime buone idee non chiare che necessitano continuamente del book-keeping o dell'assistenza dell'esperto. E questo è una cosa che digerisco poco. Quando gioco non vorrei che qualcuno mi rompa le palle per chiarimenti sul regolamento o dover per forza andare a rivedere le cose sfogliando svariati manuali.

Il problema rispetto ai miei amati prototipi di giochi da tavolo, è che qui è molto più complesso. Innanzitutto, perchè il numero di giocatori in campo è maggiore, quindi è più complessa la raccolta e l'immagazzinamento dei dati di feedback. Ma più se ne hanno melgio è, per cui FATELI.
In seconda battuta, è molto più facile che questi giocatori siano costituiti da gruppi eterogenei e che quindi diano feedback molto diversi relativi alla LORO visione di gioco perfetto.
Quindi, mettiamocela via, il regolamento perfetto NON ESISTE, se non nella testa di ognuno di noi.

Ma esistono regolamenti migliori di altri? Si, ma in questo caso si dovrà trattare di due regolamenti attinenti e similari in tutti gli aspetti sopra descritti.
Dopo opportuni test, perchè con la sola teoria tutti sono bravi a costruire castelli, si devono valutare i miglioramenti raggiunti.
1-Raggiunge maggiormente il target dei giocatori?
2-Dipana dubbi e perplessità?
3-La stessa regola è più chiara e comprensibile?
4-Il numero di persone che ti chiedono dei chiarimenti sul campo è aumentata o diminuita?
5-E' meno indispensabile ricorrere al regolamento?

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