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Domande su chiusura campagna e problemi di regolamento

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Messaggio Da Robur il Gio Gen 24 2019, 13:42

Come preannunciato su facebook, in seguito alle dichiarazioni dello staff Ombre e non essendo potuto essere alla pleanaria volevo capire meglio alcune delle dinamiche che hanno portato alla decisione di chiusura di campagna. Nello specifico faccio riferimento a questo topic:
http://arcanadomine.forumattivo.it/t2659-comunicazione-di-termine-della-campagna?fbclid=IwAR3kOtgyC8ktyKmGK1MMjM_SkV0xliYA7Sr4y_zonSdm67RLXubZa_0MDdQ#15329

Ora, posto che io i primi due anni di campagna me li sono giocati e gustati senza problemi, ma mi rendo conto di avere un punto di vista parziale, cioè da giocatore, volevo capire quali fossero i problemi strutturali di meccaniche e regole che hanno portato a questa situazione. Nello specifico:
"Tutto questo è diventato sempre più apparente man mano che la campagna è proseguita negli anni, e più volte ci ha costretto a non pochi salti mortali per mantenere la resa degli eventi ad uno standard per noi minimo."

Ho visto i 3 tomi, non me li sono letti ancora bene tutti in ogni parte, ma ne ho colto sia lo spirito che alcuni casi specifici. Quello che chiedo, e lo faccio perchè sono una persona interessata alle motivazioni e alle meccaniche, sono appunto i perchè dietro queste scelte, quali erano i problemi insormontabili e quali le soluzioni proposte. Vi prego, se possibile, di essere specifici, con esempi, perchè a livello generale il discorso del Fedro è esaustivo.

Inoltre, sia chiaro, non sto discutendo qui la scelta dello staff, nè voglio che il topic possa diventare un "avete fatto bene/avete fatto male" perchè non è questa la sede per tali discussioni. Voglio solo capire i problemi e i perchè delle scelte.
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Messaggio Da Lainon il Lun Gen 28 2019, 20:06

Parto innanzitutto con una premessa sul metodo di costruzione degli eventi della Campagna Ombre del Passato.
Ogni evento della campagna presenta tre componenti principali, studiate per dare quanto più gioco possibile a tipologie diverse di personaggi (e giocatori). Queste componenti sono essenzialmente: Interpretazione ed atmosfera, Esplorazione e Sfruttamento delle Risorse, Combattimento.

La prima è quasi totalmente a carico dello Staff di Campagna e si basa sulla struttura dell’evento, sulla Guida di Campagna, sulle dicerie pre-evento e sull’interpretazione dei PNG. Confermo che più di una volta abbiamo affrontato problematiche a riguardo, nate da errori commessi dal gruppo Staff, ma ogni volta sono state affrontate man mano e prese come base per l’evento successivo, soprattutto grazie anche ai feedback ricevuti.
A queste tuttavia si sono aggiunte problematiche dal lato Giocatori, sull’interpretazione di determinati Talenti del Regolamento ADIS con una base di gestualità e parlato nella loro applicazione, che si esprimessero senza utilizzare Chiamate ben definite o descritte, o per cui il testo “lasciasse intendere” più applicazioni. Come esempio possiamo avere Torturare, Confessore, Parlare con i Morti, Voce Suadente, od anche Talenti che fanno riferimento ad uno stato di Inerme, mai specificato, per cui c’è sempre stata una notevole difficoltà nell’individuare qualcosa di univoco. Ciò purtroppo ha causato un numero (per noi) eccessivo di scene ed eventi per cui fosse necessario l’intervento di uno o più Master durante il Gioco stesso, per dirimere la giusta interpretazione o fugare eventuali dubbi.
Questo sfortunatamente non riguardava solo Talenti, ma anche purtroppo temi trattati nella prima parte di ADIS, quali Gestione degli Spiriti e Malocchio, Gestione delle Chiamate, Gestione delle Stille, Specifiche sulle modalità di combattimento in sé, Conoscenze possedute da un personaggio al suo primo ingresso in gioco, eccetera. Il numero di dubbi a riguardo portato allo Staff è stato a volte quasi insostenibile, nonostante il nostro appello ad esprimere questi dubbi nella sezione apposita del Forum piuttosto che durante un evento o addirittura a voce.
 
Modulare l’Esplorazione invece è solitamente più semplice, dato che si basa sulla motivazione di Trama, su Cartelli creati dallo Staff, ed in parte minore su Oggetti per cui, tolte alcune difficoltà di comprensione del Sommo Compendio o di specifici passaggi di ADIS (Stille e Spiriti), non abbiamo mai riscontrato problemi particolari. La difficoltà di lettura del Sommo Compendio in particolare è stata più e più volte segnalata, con anche Giocatori che senza mezzi termini ci hanno comunicato che non avrebbero mai portato Personaggi in Grado di Creare Oggetti, o che richiedevano aiuto nella stesura delle proprie Azioni Economiche per essere sicuri di interpretare bene cosa stessero creando ed a che costo. Caso a parte viene fatto purtroppo per tutti quegli oggetti del Sommo Compendio tuttora incompleti, per cui un giocatore sapeva il nome dell’Oggetto che avrebbe creato, ma non (e con lui lo Staff), il costo in Risorse o l’effetto.
 
In ultimo il Combattimento, che è parte integrante del Gioco di Campagna ed il lato di gioco per cui gran parte del regolamento ADIS è costruito.
Nella preparazione di un combattimento, posta una tipologia di Creature con capacità determinate dalla loro razza, stirpe od addestramento a seconda della particolare Trama, come Staff possiamo operare su tre Fattori: Numero di PF/PA, Immunità/Resistenze dei Mostri, Capacità di “togliere” uno o più personaggi dallo scontro.
Il Numero di PF è chiaramente la “difesa” primaria di un nemico: data un’inferiorità numerica verso i PG, è inevitabile che questi verrà colpito. I suoi PF sono quindi una “durata” del mostro, modulabile sia nella loro quantità (senza eccedere) che nel loro recupero (quando un avversario è in grado di curarsi), in modo da evitare i cosiddetti “mostri a tempo”.

Le Immunità o Resistenze dei nemici vengono usate per rendere più difficile lo scontro “ignorante” tra PG ed avversari, per evitare quindi di ridurre i combattimenti ad un “chi va a segno più volte”. Queste vengono solitamente usate per direzionare i PG e spingerli ad essere mobili sul campo di battaglia, così come ad usare l’intelligenza e le proprie risorse nel momento in cui l’approccio frontale non va a buon fine. Facendo esempi banalissimi: sfruttare il Fuoco su un nemico che ne è particolarmente sensibile piuttosto che attacchi “normali”, darsi il cambio con altri Giocatori e scegliere con attenzione i propri bersagli, od utilizzare Unguenti Elementali od Armi in Argento se la situazione lo richiede. Non abbiamo mai presentato un nemico completamente invulnerabile o che non fosse interagibile in alcun modo, ma chiaramente sta al personaggio capire cosa si trova davanti e perché.

In ultima, la Capacità di “togliere” un personaggio dallo scontro si tramuta nella capacità di un nemico di infliggere Danni od effetti debilitanti, che i PG possono a loro volta mitigare con le loro Resistenze od Immunità, o con l’adeguata strategia (Muro di scudi, combattimento a distanza, sortite alle spalle, ecc.).
Quasi costantemente purtroppo, abbiamo notato nei combattimenti delle difficoltà che andavano a rimuovere completamente uno di questi fattori, obbligandoci a “potenziare” i restanti due per ammettere un grado sfida sensato, a volte addirittura fallendo (creando uno scontro fin troppo facile, o per contro troppo sbilanciato in uno dei suoi aspetti).

L’esempio più lampante è Magico!, che annulla completamente l’aspetto delle Resistenze/Immunità. I problemi principali in questo caso sono che nel momento in cui due o più personaggi hanno appreso questa capacità, si è rivelato obbligatorio potenziare il lato PF dei mostri, ma contemporaneamente stare attenti alla presenza o meno di tali personaggi nel combattimento, per evitare che mostri troppo “pompati” venissero messi in campo quando non vi era necessità. Abbiamo inoltre notato che questo provoca purtroppo lo spostamento di attenzione verso il personaggio in grado di dichiarare Magico!, per cui per sconfiggere gli avversari tale persona diventa a voce di popolo necessaria (anche se ciò non è realmente vero), e gli altri personaggi si riducono a mero supporto. A parere nostro, questo si scontra pesantemente con l’ideale per cui ogni singolo personaggio dovrebbe avere possibilità di contribuire in modo attivo, piuttosto che “uno specifico set di Talenti è sempre in grado di contribuire in modo attivo”.

Una seconda problematica sono gli Incantesimi di Atterrare e Goffaggine. Se usati con cognizione di causa come ben succede attualmente gioco, ovvero in supporto a due o più “guerrieri”, permettono di rendere quasi totalmente inerme un nemico per un quantitativo indefinito di tempo, data la loro caratteristica che gli permette di essere lanciati ininterrottamente quasi a cantilena. Attualmente, le uniche opzioni che abbiamo per “affrontare” questa tattica è fare in modo che i PG che posseggano questi incantesimi non si trovino in superiorità numerica, ma chiaramente non è sempre applicabile. Un’altra è semplicemente assumere Immunità alle Chiamate, ma così facendo rendiamo inutile il percorso fatto dai personaggi per arrivare a possedere determinate capacità.  

Terza problematica che possiamo definire “grossa” è lo sfruttamento della Chiamata Guarigione. Attualmente in un momento in cui i personaggi siano ben disposti sul campo e mantengano la linea o comunque tengano i vari avversari impegnati, è molto difficile per un nemico utilizzare le proprie capacità di Danno per rimuovere un personaggio dal combattimento per più di qualche secondo, data l’istantaneità con cui questi è in grado di ricevere cure magiche. Questo tuttavia non è di per sé un grosso problema, dato che in queste situazioni anche i nemici spesso hanno capacità “ricostituenti” per cui il combattimento può proseguire fino a che una delle due parti non viene totalmente sopraffatta. Questo però ha portato svariati personaggi a raggiungere una concezione erronea ed fuori dall’immedesimazione, per cui portano avanti il ragionamento “se anche cado mi curano, per cui posso combattere spavaldo ed incurante della mia vita”. Questo ragionamento è apparso più e più volte nel corso della campagna, nelle più disparate situazioni, ed in numeri troppo alti a nostro dire per relegarlo a mera “il giocatore X deve imparare a interpretare meglio”. I personaggi non sono immortali e non dovrebbero essere convinti di esserlo, ma purtroppo nel momento in cui un guerriero combatte con un taumaturgo od idromante che mantiene il contatto con lui e continua a guarirlo costantemente, questa “conoscenza della propria mortalità” viene persa. Ho assistito personalmente a troppi giocatori cadere a terra o mandare a terra i propri compagni con il giustificativo del “tanto c’è il curatore”. A parere nostro è una grossa grossa perdita di interpretazione (piuttosto che di combattimento effettivo, anche se viene applicata in esso).

Specifico che le problematiche di cui sopra sono state esaminate nella totalità dei combattimento. Ci è già stato riferito che il metodo migliore per risolverle nell’ottemperanza del Regolamento sarebbe quello di scegliere in ogni occasione quanti e quali PG da affrontare od il terreno di scontro. Questo tuttavia viene già applicato nella maggior parte delle trame che prevedono combattimenti, ma non è un dogma che è in grado di essere applicato in ogni singolo scontro, perché altrimenti avremmo solo scontri a “collo di bottiglia” od incursioni nascoste, perdendo gli scontri in campo aperto, le difese di più obiettivi, la caccia all’uomo (od alla creatura), eccetera.  Questo tolta l’opzione di conferire capacità ai mostri in base a quelle possedute dai PG, piuttosto che alla loro razza o natura, che NON intendiamo adottare.
Un’altra specifica che ci è stata fatta dall’autore è che, soprattuto nel caso di Magico, “si tratta di mode” e che un altro metodo è semplicemente “aspettare che facciano il loro corso”, che tuttavia è una cosa che fino a questo momento non è ancora accaduta. Ed una soluzione che si basi sull’attendere che uno o più giocatori si stanchino di vincere in un determinato modo non ci convince.
Di seguito comunque, lascio per esteso tutte le singole modifiche operate sui Tomi di Campagna, con delle righe di specifica.


  • L'organizzazione del testo e la sua leggibilità a tratti ostica o troppo sintetica del regolamento e del compendio richiedono più letture per la piena comprensione. A questo problema si aggiunge la presenza di refusi mai corretti persino dopo ripetute segnalazioni e revisioni. Abbiamo proceduto ad una pesante opera di revisione e correzione sintattica del testo e ad una regolarizzazione dell'ordine logico degli argomenti.
  • Le numerose ambiguità di interpretazione di alcune regole rappresentano un ostacolo di ingresso a molti nuovi giocatori, e quindi una mancata opportunità per l'associazione, e rendono difficile per il nostro staff un arbitraggio privo di incertezze. Abbiamo pertanto dilungato la spiegazione di un gran numero di meccaniche esistenti in modo palese e organico, per appianare ogni possibile dubbio di comprensione. Gli esempi sono così tanti che ci è impossibile citarli tutti, ma tra di essi figurano l'inizio e fine combattimento (I – 3,Cool, le Malattie (I – 5.3), la Morte (I – 5.4), il nesso tra i Veli e le Creature Arcane (I – 6.3), la CCA (I – 6.5), le Stille (I – 7), ecc. meccaniche non semplici, ma frequenti e importanti, che occorre avere ben chiare prima di giocare.
  • Abbiamo normato in modo univoco che cosa si intende per tapping (I – 3.2), sottraendolo alle interpretazioni del caso.
  • Abbiamo esplicitato l'obbligo di simulare i colpi incassati per i Giocatori (I - 3.3), con un paio di eccezioni di bilanciamento o di efficienza in combattimento, ossia per chi tollera l'ingombro dell'armatura pesante e per alcuni mostri dello staff.
  • Abbiamo deciso di regolamentare i "colpi sporchi" (I- 3.1), attualmente non normati con chiarezza, e il riscontrato malcostume di sfruttare tale lacuna regolistica parando i colpi con locazioni azzerate e quindi non ulteriormente danneggiabili (I – 3.4).
  • Abbiamo deciso di uniformare la durata delle chiamate a tempo a due grandi blocchi, 10 secondi e 5 minuti, per rendere più agevole la memorizzazione dei diversi effetti (I – 4.4). Abbiamo chiarificato le reazioni di ignorare e subire le chiamate (I – 4.2) e definito la Locazione Vitale come riferimento corporeo delle varie chiamate per migliorare la gestione delle ferite.
  • Abbiamo chiarificato in modo esplicito alcune reazioni di interpretazione da effettuarsi obbligatoriamente con effetti o modificatori, es. con Dolore (I – 4.4.2), o nessi con stati di salute, es. Fatale (I – 4.4.3) e Infetto (I – 4.4.4) per evitare le diffuse interpretazioni scorrette, più o meno volontarie.
  • Abbiamo introdotto la chiamata Annullamento (I – 4.4.2) per normare una serie di poteri finora gestiti in modo disorganizzato o vago, come la "dispersione di effetti magici" non univocamente definibili.
  • Abbiamo elencato in modo ordinato gli Stati del Salute dei Personaggi (I - 5.1), delineando in modo chiaro le differenze tra i due tipi di Coma e introducendo lo stato di Cadavere per normare in maniera chiara i talenti che influiscono nelle condizioni immediatamente successive alla morte. Abbiamo normato che cosa si intende per "Inerme", termine finora mai definito univocamente e pertanto ambiguo e male interpretabile in gioco (I – 5.2).
  • Abbiamo formalizzato le regole sul Travestimento, ambito mai affrontato dal regolamento (I – 5.5), perché molte volte l'assenza di norme esplicite hanno causato incomprensioni, difficoltà di gestione e giocate errate.
  • Abbiamo normato l'attesa di 1 secondo tra formula magica e dichiarazione di effetto (I - 6.1) per evitare il ben noto spam di effetti magici lanciati a volontà, che paralizzano il gioco e distruggono il grado sfida negli scontri fra molti PG e pochi PNG.
  • Abbiamo introdotto le meccaniche del Furto con scippo (I – 8.5, 8.6), ambito mai normato dal regolamento e quindi impossibile da attuarsi, che limitava il furto alla sola perquisizione di inermi, e introdotto i cartellini Rossi speciali, lasciati a vista sulla persona e removibili con destrezza di mano. Con questa regola abbiamo cercato di favorire il gioco dei ladri, finora lasciato ampiamente in secondo piano.
  • Abbiamo introdotto le norme per applicare o scoprire anzitempo i Veleni (8.Cool, per stimolarne la creazione e normarne l'uso concreto in gioco.
  • Abbiamo introdotto la data di scadenza dei cartellini Verdi, ossia Erbe e Reagenti (I – 8.4), per evitare il noto fenomeno di tesaurizzazione seriale delle risorse che, non entrando in gioco, stagnano e ostacolano tutto il gioco di creazione artigianale.  Questo non avrebbe influenzato solo i cartellini di campagna, ma anche quelli presenti nel compendio.
  • Nei Talenti (II - 5), abbiamo cercato di eliminare ogni effetto vago o interpretativo, ossia non normato da specifiche Chiamate di gioco, come "morire", "svenire", "dissolversi in polvere", "capire che": questi effetti sono stati abbinati a specifiche chiamate Veritas che rendono la conseguenza efficace e univoca in termini di regolamento e suscettibile interazioni con Resistenze o Immunità date da altri talenti. Questo accorgimento avrebbe sottratto gli effetti da condizioni variamente interpretabili o aggirabili.
  • Nei Talenti abbiamo specificato chiaramente le Chiamate che un Personaggio "può" o "deve" dichiarare, quindi più o meno volontariamente ed opzionalmente. L'assenza di questa distinzione avrebbe potuto causare problemi in gioco.
  • Per i Talenti di Lavoro Duro (II - 5.3) abbiamo esplicitato le interazioni con le zone di Estrazione in gioco, una meccanica che ha sempre riscosso un certo successo e ha dato un ruolo ad alcuni PG. Questa modifica era infatti intesa a dare bilanciamento e spazio dedicato in gioco a chi avesse preso questi Talenti, meno gettonati e diffusi di altri. L'uso alternativo di questi Talenti era già gestito a livello di campagna mediante i cartelli FG delle zone di Estrazione, ma inserire la specifica in regolamento avrebbe fatto comprendere prima ai Giocatori i vantaggi connessi al Talento, anziché scoprirli solo in gioco.
  • Per alcuni Talenti come Erboristeria (II - 5.3), ci era stata segnalata più volte la parziale inutilità di questo Talento a livello di raccolta in gioco e di gestione delle conseguenze nella raccolta, quindi per dare maggiore gioco a cercatori ed erboristi ne abbiamo potenziato le capacità e la resistenza ad effetti indesiderati o distruttivi della merce. Anche qui, la specifica a regolamento avrebbe fatto capire prima ai Giocatori i rischi connessi ad una raccolta inesperta e avrebbe contribuito a una costruzione più consapevole della build.
  • Per i Talenti di Arte, abbiamo regolarizzato la creazione e la fattura degli oggetti in rapporto al numero di Talenti posseduti e ai loro pre-requisiti, per creare una regola comune facilmente comprensibile.
    Per il talento Contrabbandiere (II - 5.4) , abbiamo eliminato il riferimento dimensionale degli oggetti occultati, perché è impossibile da collegare in modo univoco al possesso di cartellini dove le dimensioni non sono descritte. In questo caso, il "buon senso" può impedire o distruggere giocate importanti.
  • Per il talento Onore (II – 5.12), abbiamo generalizzato l'aderenza a un codice di condotta esplicito, perché la versione originale era, anziché universale, connessa a specifiche ambientazioni di campagna estranee al progetto e impediva ai possessori qualunque sviluppo delle abilità magiche.
  • Abbiamo potenziato i poteri base di Cerimonialista (II – 5.13) per dare maggiore gioco a chi sceglieva questa Abilità Arcana, dato che il gioco ci ha dimostrato che Ritualista è un talento preso solo occasionalmente.
  • Nelle Abilità Arcane (II - 5.13) e negli Incantesimi (II – 5.14) abbiamo cercato di riorganizzare e bilanciare tra loro gli effetti degli Talenti, eventualmente aggiungendone altri per ottimizzare le similitudini (es. le Virtù), in base ai pre-requisiti dei Talenti stessi e alle relative Sfere coinvolte, in modo da depotenziare l'efficacia in gioco di alcune Sfere e rafforzare quella di altre. Per alcuni Incantesimi è stato potenziato l'effetto, per altri indebolito, in base all'esperienza della relativa efficacia in gioco, specie in caso di combattimento con grandi numeri.
  • Nelle Abilità Arcane (II - 5.13) e negli Incantesimi (II – 5.14) è stato eliminato l'accesso alla chiamata Magico, in quanto eccessivamente potente e in grado di sbilanciare i combattimenti. Contestualmente la Chiamata è stata trasformata da Effetto a Potenziamento (I – 4.4.4). A seguito dell'esperienza di numerosi live, lo staff ha riscontrato che la presenza di PG in grado di dichiarare Magico! o Magico Intenso! senza alcuna limitazione d'uso, nonché il loro fisiologico incremento di numero nel tempo, hanno forzatamente costretto lo staff a sovradimensionare le build di vari PNG o mostri per generare un qualche grado sfida, specie sui grandi numeri. Infatti più volte questi pochi PG "favoriti" sono stati utilizzati per abbattere in pochi colpi i nemici, mentre tutti gli altri PG li tenevano semplicemente impegnati. Questa modalità di combattimento, oltre a essere pessima dal punto di vista del gioco collettivo, relega spesso i combattenti più nuovi o di minore abilità al rango di "diversivi" inefficaci e non  consente allo staff di generare scontri che diano a tutti i PG l'opportunità di influire attivamente. Limitare l'utilizzo di Magico ai PG avrebbe quindi "riportato sulla terra" il livello di sfida del corpo dei Personaggi e consentito allo staff di gestire in maniera più distribuita le Resistenze e le Immunità dei mostri.
  • Nei Segni (5.18) abbiamo definito il segno Perversione, citato in ADIS ma mai definito; incluso qui il tratto Vero Nobile togliendolo dai talenti, in quanto è acquisibile solo da bando staff, e generalizzato le conseguenze del suo possesso, legate nel regolamento a specifiche ambientazioni di campagna estranee al progetto.
  • Il terzo Tomo include la regolarizzazione del Compendio, il documento originale di maggior complessità di lettura, difetto che allontanava diversi giocatori dalla carriera della creazione artigianale e che costringeva lo staff stesso a difficoltose consultazioni dello stesso. Abbiamo raggruppato ed elencato tutti gli oggetti di creazione, riunendoli in modo organico per Talento e relativa Fattura,  abbinando il costo di creazione con la descrizione dell'effetto, elementi che finora erano stati organizzati in sezioni separate, cosa  nostro avviso controproducente e contro-intuitiva. Nella revisione abbiamo eliminato tutta una serie di refusi non all'altezza di un testo di gioco.
  • Abbiamo incluso le importanti linee guida di creazione, fattura e costo di Cerimoniali e Rituali (III - 5), la cui sezione era citata dall'autore nel testo originale ma non era mai stata sviluppata e neppure abbozzata. Questa lacuna strutturale del Compendio, più volte segnalata ma mai risolta, ha sempre costretto questo staff ad operare in assenza di linee guida autorali, finché, con l'esperienza accumulata in vari anni di pratica, abbiamo deciso di formalizzare le nostre conclusioni.


Riporto infine qui il processo con cui i Tomi sono stati prodotti e presentati, per come è stato già illustrato immediatamente dopo la chiusura ufficiale della Plenaria (dato che ci era stato chiesto dal CD di spostarla alla conclusione della stessa) a beneficio di chi non c’era. Come staff accettiamo pienamente che alcune tra le modifiche proposte nei Tomi possano o non possano piacere, scendendo nel merito; quello che però non possiamo in alcun modo accettare è che gli eventi di seguito vengano falsati, raccontati a metà o ignorati.


  • Come espresso nel post di fine Campagna, passato il primo anno e mezzo di gioco abbiamo iniziato a razionalizzare e investigare le difficoltà di cui sopra, date purtroppo dalla mancanza di linee guida nella gestione di Regolamento ADIS e Campagne associate.
  • Circa un anno fa, il Master Sentrem ha discusso con Ivano, Nicola Scala e Mauro Vettori sulla possibilità di una variazione del regolamento ADIS a fronte di queste difficoltà. Gli è stato spiegato che non sarebbero state accettate a priori modifiche “generiche” del regolamento inteso come tomo ADIS, ma che documenti specifici riservati alla sola Campagna, che andassero ad integrare e modificare il testo originale come per la documentazione della Notte delle Bestie (portata come esempio) erano accettabili.
  • A seguito di ciò, lo Staff ha valutato la possibilità di creare questi documenti come possibilità alternativa all’interagire direttamente con la discussione della 7.1 come già era successo prima dell’inizio di Ombre del Passato; memori delle difficoltà sorte a suo tempo con la discussione sulla creazione di ADIS 7.0, per cui svariate proposte, dubbi, refusi o bug erano stati persi o tralasciati, lo Staff si è riunito ed ha votato favorevolmente, iniziando poi ad adoperarsi in tal senso. Di questo ne sono testimoni anche Alex Marcat e Marco Palamin, che all’epoca erano ancora in gruppo staff.
  • Il processo è chiaramente andato a rilento, dato che la precedenza era stata lasciata a priori alla gestione della Campagna. Solo con la pausa invernale del 2018 ci è stato possibile lavorare in maniera strutturata e portare a termine quanto prefissato, ovvero un aggiornamento della documentazione di Campagna che potesse favorire una risoluzione delle problematiche di cui sopra.
  • Questa proposta di aggiornamento è stata portata al CD ad inizio dell’anno 2019, chiedendo il via libera prima della pubblicazione. Il CD tuttavia ci ha risposto che non era materia di propria competenza, e che ci saremmo dovuti confrontare con l’autore, Ivano. Abbiamo dunque risposto che avremmo bloccato la variazione della documentazione fino a tale momento.
  • Dopo aver sottoposto i nuovi Documenti di Campagna ad Ivano, egli ci ha tuttavia avvisato che non erano utilizzabili, dato che erano una modifica di ADIS e non un Tomo di Campagna. Ci propose però una discussione per esaminare i Tomi da noi prodotti, e considerarne l’inserimento nella 7.1
  • Il primo incontro tuttavia non è stato eccellente, e come staff ci siamo trovati in grave difficoltà a far comprendere i concetti espressi qui sopra, primo fra tutti la scarsa chiarezza del testo attuale. Era quindi palese che integrare i Tomi da noi prodotti all’interno di una versione 7.1 che ci soddisfacesse, avrebbe richiesto un notevole dispendio di energie e tempo, seppure non fosse impossibile.
  • Abbiamo quindi soppesato due opzioni: (1) la chiusura anticipata della campagna con i testi attuali non modificati, lavorando solo sugli strumenti di Campagna a nostra disposizione per tappare ed arginare le difficoltà, oppure (2) il congelamento degli eventi di modo da permetterci di lavorare collettivamente con Ivano alla 7.1 senza distrazioni, dato che mantenere contemporaneamente la campagna ed il lavoro di confronto con l’autore sarebbe stato per noi impossibile. Abbiamo votato e, a malincuore, abbiamo deciso per la prima opzione, dato che il nostro focus è sempre stato garantire la continuità e la qualità dei nostri sforzi principalmente nei confronti dei Giocatori.
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Messaggio Da Robur il Mar Gen 29 2019, 15:16

Wow fantastico, non mi sarei aspettato così tanto! Decisamente è la trasparenza su intenti di cui avevo bisogno. Visto la complessità dell'argomento sarei per chiudere qui il topic e piuttosto aprirne altri per discernere i vari punti
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