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Forgiati (razza speciale)

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Forgiati (razza speciale)

Messaggio Da GrifoMaster il Gio Set 27 2018, 23:48

Costrutto Alchimantico Forgiato


E' l'unica razza non nativa di AD. Provengono da un piano esistenziale diverso nel quale hanno vagato stando su un isola città che si muove nel vuoto e che ora è sconvolta da una guerra civile. Tutti i nuovi Forgiati (salvo pre accordi con i Master) nascono dalla matrice installata nella torre d'argento di Mirabilia

Vantaggi: -tempo di coma infinito;
-può farsi installare dispositivi alchimantici da ingegneri e alchimanti;
-sangue arcano: alchimanzia.
-può usare arte atlantidea su se stesso ma solo per ottenere tratti inumani.
-disponendo dei dispositivi giusti possono usare i protocolli;
-può accumulare una stilla (come un alchimante) che si somma ad eventuali ulteriori capacità di accumulo.
-hanno tutti un punto armatura aggiuntivo.
-hanno tutti il bonus di una Casta o di "primitivo evoluto"

Svantaggi: -non può beneficiare di medicina o pronto soccorso;
-non ottiene benefici da Guarigione o Taumaturgia;
-non ottiene benefici da cose che vanno ingerite (cibi, pozioni);
-non può usare sfere di magia diverse da Alchimanzia.

Talenti di partenza: sopravvivenza, conoscenza, intelligenza, resistenza e fino 2° liv. Di alchimanzia.

Aspetto: una creatura meccanica. (il costume deve coprire il 100% del corpo, i master possono chiudere un occhio nel caso si giochi in piena estate con 30°)

Speciale: può esser curato/riparato da ingegneri-alchimanti come fossero medici di pari livello (Ingegneria conta come un liv. Extra di alchimanzia), in pratica sostituisce medicina per i forgiati dove viene citata:
Alchimanzia I: Dopo un intervento di 5 minuti guarisce un punto ferita nella locazione trattata o rimuove l’effetto di infetto in 15 minuti. Questo talento si può usare tutte le volte che si vuole, anche su più persone contemporaneamente a patto che siano sdraiate vicino e bendate.
Alchimanzia II: Dopo 5 minuti curi 1 Pf in tutte le locazioni dei pazienti. Puoi stabilizzare gli effetti di avvelenamenti su costrutti alchimantici evitandone la morte o atri effetti fino all'alba successiva.
Alchimanzia III: in 5 Minuti curi tutte le ferite di tutti i tuoi pazienti. In mezz' ora rimuove veleni e malattie comuni. Spendendo 10 reagenti su Forgiati morti da massimo 10 minuti può causare l'equivalente per forgiati di Taumaturgia.
Alchimanzia IV: Cura in 1 minuto tutte le ferite dei forgiati sotto le cure del meccanico.

Ogni forgiato di Autoctian appartiene a una casta, di base legata a uno dei 13 sacri prototipi, ma possono esserci varianti come i "primitivi evoluti", va deciso alla creazione ed è definitivo.
Ogni forgiato che come progetto discende da uno dei 13 prototipi può, bruciando una stilla e dichiarando "protocollo di casta, attivato",  usare una delle capacità del loro avo ancestrale:

1: Alpha One il Sapiente
-Effetto Rituale: (necessita master) Convoca uno spiritello locale a cui può fare delle domande generiche. Lo spiritello non è onniscente e ha interessi specifici e di ambito strettamente locale. Inoltre non è molto intelligente. (ad esempio uno spiritello della strada potrà dare informazioni su chi viaggia, uno del focolare informazioni sulla casa ecc.).
-Riesce a emulare le abilità necessarie a usare o far usare un oggetto per un singolo uso o per consentire di ignorare per entrare e poi uscire in una zona speciale. Ad esempio se trova una spada piromantica, può usarla una singola volta (un solo colpo).
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio non criptato.

2: Beta One la soave voce del popolo
-Attivato il protocollo di casta fa un discorso a un gruppo di persone non ostili, fino al prossimo combattimento queste possono usare la gloria del costrutto al posto della loro.
-Tramite il protocollo di casta aumenta la gloria del bersaglio della sua
-Da resistenza fino all'alba successiva a un effetto mentale.

3: Gamma One il timoniere dei commerci
-Fino alla fine di una trattativa (accordi) ottieni immunità ai mentali.
-Fa il cerimoniale tenendo in mano un oggetto, se qualcuno lo accetta come dono subisce possessione devastante
-Puoi imporre Vincolo mentale devastante rispetterai questo giuramento" su chi firma un contratto con te liberamente.

4: Delta One il custode del popolo
-Fino alla fine del prossimi combattimento ottiene immunità ai mentali. Finché è immune ai mentali è assolutamente ligio ai suoi doveri con onestà
-catene di forza: crei un vincolo alchimantico per cui leghi e controlli il bersaglio che è alla tua mercé (anche più d' uno) che deve restare entro 3 metri. Se perdi conoscenza le catene svaniscono.

5: Epsylon One: il riparatore
-Da quando attiva il protocollo fino a che non ha più nulla da riparare per 30 secondi il forgiato ogni 30 sec. Può rimuovere ogni effetto di infetto e riparare completamente un costrutto.
-Può copiare per tre giorni le capacità di guarigione/riparazione di una creatura che gli insegni come fare.

6: Yota One il costruttore e scultore
-Puoi per un uso o per un combattimento (che deve essere in corso) emulare un talento lavoro duro o ingegnere e usarli anche senza attrezzi.
-Puoi creare campi di forza passabili solo da chi ha forza straordinaria.(Spendi una stilla e proteggi con un campo di forza un varco di massimo tre metri, metti cartello per ogni stilla spesa)
-Puoi dare a tre forgiati, volendo te compreso Forza straordinaria (fino all'alba successiva)

7: Theta One il forgiatore
-Puoi dare il bonus di un oggetto a un altro personaggio come bonnus temporaneo per una giornata. Il bersaglio deve poter usare l' oggetto in questione e tu devi averlo in mano.
-Puoi rendere un' arma da mischia capace di fare un danno folgore o fuoco fino al prossimo combattimento

8: Psi One l'esploratore
- Emula il talento nascondersi per un uso, se già lo possiede passa a occultamento intenso
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio.
-Ottieni un bonus di +6 per scassinare

9: Xi One il conoscitore di segreti
-impara come talento temporaneo fino al giorno successivo un talento che gli viene insegnato e i suoi requisiti. Non può usare quest' abilità con tratti inumani. Se usa più volte la capacità resta sempre memorizzato un solo talento e requisiti. Può imparare anche talenti negati ai forgiati.
-Riesce a decriptare e tradurre linguaggi (ma non codici).

10: Omicron One guida dei 13 e dei loro discendenti
-Dopo un discorso accorato con un effetto cerimoniale consente di usare il suo valore di gloria a chi lo ascolta finché si resta in sua presenza.

11: Zeta One il Gladiatore
-Ottieni fino alla fine del prossimo combattimento immunità a goffaggine/disarma e urto -Ottieni rigenerazione istantanea per la prossima volta che vai a terra

12: Landa One il Traghettatore
-apre una via luce che teletrasporta il forgiato + altri 2 immediatamente in fuori gioco

13: Omega One il Distruttore
-Il prossimo danno che causa in mischia sarà spacca o potenziato con devastante

Strutture uniche creabili
Costo: azione economica di fazione + possedimento controllato da fazione e vuoto + impegno economico (vedere sommo compendio)

Tana in area comune: Genera a chi la controlla 2 stille accumulabili da forgiati a sua scelta.... Nel possedimento i venti di magia si riducono e le zone rituali si inaridiscono, inoltre l'area si riempie di Forgiati primitivi riciclatori e produttori. Qualsiasi strana energia nell'area viene assorbita e filtrata dai primitivi.

Tana in area con nodo arcano: genera a chi la controlla 6 stille, il nodo arcano de facto perde ogni utilità che non sia alimentare i primitivi.


Oggetti unici:
Costrutto con Evocatore :solo forgiati: Costo: forgiato con Alchimanzia I, 1 DCA ed Evocatore Costrutto alchimantico con tratti inumani e volendo Volontà I-IV. I produttori ricevono lo svantaggio vile ma ottengono la capacità di percepire e assorbire ogni tipo di stilla. definito anche primitivo erbivoro si tratta di un costrutto che immagazina energia e la trasporta, non ha altre capacità, la configurazione base dovrebbe essere: vile, volontà 1 2 3 4 ed esploratore.

COSTRUTTO “CARRETTO” da trasporto Costo nulla Vi portate dietro un carretto a forma di bestia e ci mettete dei sacchi portatutto. Indicare con cartello In Gioco

Dispositivi
I dispositivi sono add-on che i forgiati possono farsi installare nel corpo come "organi aggiuntivi" trovabili con dissezione che danno utilità varie, tra questi si distinguono gli Altm che danno ai forgiati forme alternative a quella standard. I protocolli sono a tutti gli effetti una forma di tecnomagia derivata dall' alchimanzia basata sui dispositivi inseriti nel tecnomante. Richiede dei livelli in alchimanzia.

Ogni dispositivo equivale ad 1 cartellino oggetto riducendo cosi la capacità di trasporto e non possono esser contenuti in un sacco porta tutto.

Un dispositivo creato per esser usato solo dai Forgiati e non per altri tipi di costrutti costano meno in progettazione e produzione.
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