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Messaggio Da GrifoMaster Mar Mag 09 2017, 09:26

Premessa: da anni nell'ambiente del GDR si è tendenzialmente arrivati alla conclusione che non esiste un generico "buon giocatore" o "bravo master".
Spesso capitavano discussioni tipo:
"Quello che conta è avere un bravo master"
"Vero Vero"

E poi si scopriva che i due avevano un pensiero su cosa fosse un bravo master completamente diverso.

Wink d'altro canto come "chiaccherata" per vedere i rispettivi punti di vista non mi pare male, su Facebook c'era una discussione simile, ma fare ragionamenti strutturati su FB è un po' uno speco. Ovviamente si parla dei personalissimi punti di vista, che divergeranno molto, e va benissimo. Lo scopo della discussione non è trovare un accordo, ma mettere in piazza i rispettivi pensieri.

Per me un buon giocatore è un giocatore da voto 6+, non dev'essere eccezionale, semplicemente
-Sa le regole, anche se magari qualche volta sbaglia, non sa nulla del regolamento che non lo riguardi magari.
-E' coerente col personaggio, sa "sentirlo" un minimo.
-Interpreta il personaggio abbastanza bene da non infastidire gli altri con uscite stridenti.
-Cerca di coinvolgere gli altri e ha una minima disponibilità verso i nuovi giocatori.

Da li c'è tutta una ramificazione di possibili miglioramenti.

Sono un buon giocatore? Credo di si, ho solo un grosso limite interpretativo nel fare voci impostate o accenti, non mi sento convincente e non riesco a tenerli, e stranamente da giocatore di AD ogni tanto tiro fuori termini off game, cosa che non mi era mai successa da altre parti o come master.

Parliamo del buon master... da live, più specificatamente di AD.
Secondo me, a differenza del GDR da tavolo deve essere anzitutto un buon giocatore.
-Deve avere un minimo carattere, tra master ci saranno discussioni, e spesso belle idee potrebbero essere perse per eccessiva timidezza.
-Capacità di non ostacolare gli altri, può esserci il master poco propenso al tipico teamwork, soprattutto in pieno live, si trova i suoi spazi e si combina.
-Deve essere coerente, fare dellaa coerenza con quello che mette in gioco una religione, basta un piccolo errore e un processo logico salta completamente e si vede subito.
-Deve avere l'umiltà di ricordarsi che è fallibile, le peggiori cazzate si fanno cavalcando l'arroganza.
-Deve avere consapevolezza di lacune e difetti, un grv come quelli fatti da AD richiede più talenti di quanti ne possa possedere una persona sola, c'è chi è naturalmente un creatore di trame, chi ha talento organizzativo, chi sa seguire i personaggi e metterli in situazioni interessanti ecc. Quando fai il master c'è sempre la tendenza a spingersi al massimo, ma questo spesso esalta anche i limiti del singolo master.
-Capire che il regolamento è un linguaggio, non una serie di obblighi.
-Capire che l'imparzialità non è una cosa che si ottiene passivamente, ma in modo attivo, la tendenza a lasciar fare una cosa al giocatore conosciuto e non al neofita, a parità di situazione ci sarà sempre, istintiva. Bisogna darsi regole ed essere cattivi con se stessi.

Per esempio, parlando di me, sono certamente un buon master (o va da se che AD non esisterebbe) ma....
-Sono caotico nell'organizzare i materiali se non per miei specifici usi, dove vado sul maniacale, organizzando le scatole a strati in ordine d'uso.
-Non ho eccessive doti interpretative, spesso sono ricorso a tratti caratteriali un po'macchiettistici.

Dove buon master intendo sempre, master da 6, da sufficenza. Va da se che per alcuni sono stato un master da 9 e chi invece non apprezzava alcune mie peculiarità e magari mi darebbe un 6 - -.

Questo è ovviamente il mio punto di vista, aspetto i vostri.
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Messaggio Da Crispino Mar Mag 09 2017, 11:06

Sul buon giocatore sono d'accordo con te, gli obblighi minimi indicati sono quelli da 6+. Se è anche un caratterista o un istrione, aiuta alla visualizzazione, ma l'importante è che "senta dentro" il PG e non ceda al powerplay, al metagame e al culto della build.

Vorrei approfondire il lato staff.
Innanzitutto, mi sono accorto che c'è una differenza ABISSALE tra master di GdR da tavolo e dal vivo. Un master di GRV non può mettere in pausa, non può conoscere tutto ciò che avviene e non potrà avere mai un controllo completo della situazione, quindi deve saper essere flessibile, deve sopportare momenti di apnea logistica, deve avere la sensibilità delle situazioni e deve appigliarsi alla coerenza come unica arma per rispondere alle mille sollecitazioni continue.

Alle considerazioni di Ivano, tutte giuste, io quindi aggiungo:
- non solo deve essere un giocatore esperto nel gioco che intende sovrintendere e dirigere, ma deve essere focalizzato e appassionati nel creare gioco *ad altri*;
- deve saper lavorare in squadra e saper comunicare coi compagni, durante e soprattutto PRIMA e DOPO il live: i lupi solitari sono cattivi Master, e la preparazione quanto più completa completa e collettiva di un live è fondamentale per affrontarlo bene;
- deve restare calmo e lucido, soprattutto durante il live: al meglio delle probabilità il master non può attendersi più di un caos controllato. L'ansia è nemica della buona gestione, e chi non resta lucido raramente si comporta anche in modo imparziale;
- deve costantemente mirare alla riuscita del live per il bene della storia e dei giocatori, sacrificando o posticipando le proprie reazioni FG personali: il debriefing a freddo è fondamentale in caso di problemi sul campo;
- deve saper improvvisare: accettare e inglobare i contributi estemporanei o imprevisti dei giocatori e degli altri master arricchisce ed espande il gioco; quel minimo di railroading serve solo per indirizzare la trama nella direzione voluta ed evitare il caos puro;
- opzionale, ma caldamente raccomandato, deve saper interpretare e sapersi diversificare in tanti volti, altrimenti si crea l'effetto alla Nicholas Cage o Steven Seagal (il personaggio non lascia quasi memoria di sé, ci si ricorda solo l'attore);
- infine, deve ricordarsi che in fondo sta giocando anche lui, e che deve divertirsi, altrimenti sarà un ostacolo al divertimento altrui.
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Messaggio Da Mitico-Gian Mer Mag 10 2017, 11:05

Nonostante sia ancora nella cerchia degli ultimi arrivati, vorrei dire la mia in merito a cosa serva, per me, per essere un buon giocatore. Nonostante abbia partecipato a pochi live (e quindi non conosca ancora bene le persone, cosa che mi avvantaggia nell'essere oggettivo nel considerare le loro azioni), inizio naturalmente a sviluppare preferenze tra i giocatori.

Per me un buon giocatore è un giocatore da voto 6+, non dev'essere eccezionale, semplicemente
-Sa le regole, anche se magari qualche volta sbaglia, non sa nulla del regolamento che non lo riguardi magari.
-E' coerente col personaggio, sa "sentirlo" un minimo.
-Interpreta il personaggio abbastanza bene da non infastidire gli altri con uscite stridenti.
-Cerca di coinvolgere gli altri e ha una minima disponibilità verso i nuovi giocatori.
Sul buon giocatore sono d'accordo con te, gli obblighi minimi indicati sono quelli da 6+. Se è anche un caratterista o un istrione, aiuta alla visualizzazione, ma l'importante è che "senta dentro" il PG e non ceda al powerplay, al metagame e al culto della build.

Al di là del fatto che non "barare" sia la base del gioco che si struttura a metà tra regolamento e fiducia, come il Larp, credo che le prime qualità che un buon giocatore debba possedere siano più o meno quelle già dette:
-essere in grado di non rovinare il gioco agli altri è la prima che voglio sottolineare, intendendo sia l'intelligenza per attenersi alle regole che la correttezza di non voler utilizzare powerbuild; oltre a queste caratteristiche fondamentali, credo anche che per non rovinare il gioco agli altri serva conoscere un minimo di regolamento e saper interpretare il proprio personaggio, entrambe le cose non per forza alla perfezione ma quanto basta per non far storcere il naso a chi interagisce con il pg.
-essere in grado di giocare. Con tutti. Troppo facile stare tra gli amici fidati e quelli che si sa essere giocatori con cui è piacevole ruolare. Con questo intendo infatti che sarebbe bello interagire con i nuovi arrivi (nel mondo del larp: se provengono da anta anni in un'altra associazione, conta poco), sia che paiano bravi giocatori, sia che vadano svezzati un poco, prima che possano camminare sulle proprie gambe. Naturalmente i pg possono non andare d'accordo, ma che la maggior parte dei membri di associazioni diverse colloqui solo per frasi minime mi pare di cattivo gusto. Soprattutto in un ambito come quello attuale dove, se si dice qualcosa contro un'altra organizzazione si viene ripresi perchè il gruppo di intervento lavora ormai piuttosto affiatato e non si deve eccedere nel distacco e nella diffidenza (OG come IG)

Non mi pare di dover aggiungere dell'altro, ma il punto dei nuovi pg mi sta particolarmente a cuore, ovviamente, per il fatto che rispecchi la mia condizione. Più volte è successo che infrangessi il regolamento inconsapevolmente, sia a mio vantaggio che svantaggio: solo quando mi è stato ben spiegato da qualche anima pia cosa stessi sbagliando ho potuto correggere le mie azioni.
Quelli erano bravi giocatori: quelli che nonostante avessi sbagliato alcune cose non mi hanno condannato e han ancora voluto aver a che fare con me. Poco importa se fosse da rivali, da amici, o da conoscenti, IG.

Si può sapere a memoria il regolamento, si può interpretare il più figo dei personaggi che ci sia, si può essere talmente bravi nell'interpretazione agli occhi dello staff che questo decida di far girare la storia attorno al proprio pg, ma se non si è bendisposti nei confronti di chi deve ancora imparare, per me, non si vale niente
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Messaggio Da Sculptor Ven Mag 12 2017, 15:51

Parto da quello che conosco meno della realtà del GRV, ovvero il lato master.

Secondo me il buon master deve:
- Conoscere bene il regolamento. Non a memoria sia chiaro, in uno staff è bene che certi aspetti delle regole (tipo funzionamento di magia e creazione oggetti per fare un esempio) siano distribuiti tra i vari membri di esso, ma sapere che Inferno causa Onda Fuoco (minimo) e che è un incanto maggiore quello sì. Ho usato termini di AD così parliamo tutti la stessa lingua e non saltano fuori paragoni con il cartaceo.
- Essere calato nel personaggio che stanno interpretando. Io per comodità distinguo sempre tra PG e PNG se devo parlare con qualcuno di quello o di questo personaggio, ma la verità è che anche i master giocano con un loro PG, al quale noi diamo il nome di PNG. A questo punto se il master si trova bene nel personaggio, anche se è un personaggio stereotipato che a lui magari piace poco, la differenza è l'esserci calato. Altrimenti la noia o il fastidio traspare. E a quel punto entra in gioco la lucidità e la comunicazione di cui parlavano Crispino e Grifo.
- Umiltà e Carattere. Erano state citate entrambe da Grifo e le riprendo per un solo motivo: trame. Un master umile ma con del carattere può creare e cercare di mettere in atto delle trame, ma deve lasciarle andare se nessuno le segue. Le trame che avvengono in background tra PNG secondo me sono il fallimento del GRV.
- Avere dei Giocatori Civili. E qui mi ci metto in mezzo anche io... Noi giocatori vi diamo "lavoro"... purtroppo anche troppo e mi rendo conto che se tutti i giocatori sgravassero dal groppone del proprio staff (di qualsiasi associazione GRV) certe beghe i master potrebbero agire con trame e altro per il bene di tutti.
Aggiungo che gli errori sono umani e i master non sono divinità. Fatevi due conti.
Sulla questione master non ho altro da aggiungere.

Mentre molti mi stanno odiando o amando per le mie personali idee, illustro cosa vuol dire per me essere un buon giocatore di GRV.

Il buon Giocatore di GRV secondo me deve avere le seguenti caratteristiche:
-Fair Play e Conoscenza del Regolamento. Guardiamo in faccia la realtà: se conosco il regolamento sarò meno incline ad errori (che possono capitare) ma almeno le chiamate base (o legate al mio PG) e quelle di sicurezza meglio saperle. Inoltre se un giocatore bara, metagioca o fa il powerplayer per sentirsi il cazzo più lungo mi dispiace ma può pure andare a fanculo o a giocare a WoW per quel che mi riguarda.
-Saper creare gioco e tentare di non monopolizzare ogni cosa all'interno del contesto in cui gioca. ESEMPIO: se io dell'O&S sono notaio e faccio contratti ma non sono l'unico a poterlo fare, o il mio pg è egoista e tenta di fare tutti i contratti lui, oppure io giocatore sono stronzo.
E' molto più interessante creare gioco delegando o chiedendo ad altri PG (magari più competenti del nostro) di occuparsene.
-Non fare distinzione tra Nabbo e Veterano. Tra le giocate più divertenti e belle che ho visto o fatto in generale sono state fatte di petto, senza premeditazione e senza condizioni di BG particolari, da giocatori nuovi e quando avevo appena cominciato a giocare. Si possono imparare tantissime cose dai nuovi che anche i migliori dei veterani a volte mancano o scordano.
-Distinguere IG ed OG. SANTA MADRE VERGINE SALVACI DA TUTTO CIO' CHE è EMPIO ED ERRATO IN QUESTO MONDO quante volte ho fatto questo errore. Non c'è niente di peggio che credere che una reazione IG di qualche personaggio sia la conseguenza di quello che la persona pensa di voi OG. Liberatevi della malizia mentre giocate e chiarite poi, ma non fatevi pilotare mai da questi sospetti. Se la reazione IG è credibile e sensata nei confronti del vostro PG, ma al vostro PG non va giù IG risolvete IG. Esempio: OG io stimo molto Simone Gauer e Julian Mascherin, ma IG per un periodo sapevo benissimo che, per un motivo sensato, i nostri PG non potevano vedersi.

Non ho altro da aggiungere. Spero di essere stato costruttivo e chiaro.
Finisco chiarendo che i gusti son gusti e le opinioni sono quello che sono.
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