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Sicurezza: parametri armi

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Sicurezza: parametri armi

Messaggio Da ToteM il Ven Apr 07 2017, 20:09

Ho ricordi ancestrali di precise indicazioni su come doveva essere un'arma per essere sicura (niente anime di legno o metallo, almeno X cm di materassina tra la parte colpente della lama e l'anima dell'arma, come fare le lancie perché possano colpire di punta...) ma non le trovo nelle ultime due versioni del regolamento. Me le sono sognate? Si trovano da qualche altra parte? Sono state volutamente rimosse?
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Re: Sicurezza: parametri armi

Messaggio Da GrifoMaster il Sab Apr 08 2017, 00:20

Erano presenti nella vecchia guida di campagna, nel regolamento sono sempre state messe alcune linee essenziali.

Per storicità riporto qui il pezzo.

Spoiler:
Norme di sicurezza e controllo armi

Premessa: anche se a volte viene ribadito, salvo diverse indicazioni viene dato sempre per scontato che l'imbottitura abbia almeno le caratteristiche della materassina come densità e dispersione dell'impatto. Questa guida serve a dare direttive sulla sicurezza, nel leggerla evitate di preoccuparvene troppo quanto di preoccuparvene troppo poco.
Prima dell'inizio della partita viene fatto un controllo delle armi e delle armature per
assicurarsi che non siano pericolose. Ad esempio, un’armatura con punte di ferro, anche se bella, non potrà mai essere usata.
Il controllo valuta per prima cosa la sicurezza, e per seconda l'estetica. Solo nel caso in cui un’arma o armatura non sia attinente all'ambientazione può essere bocciata per questa seconda ragione, ad esempio un elmo ricavato da un casco di motocross viene respinto all'istante.
Pensate all'equipaggiamento con serietà, evitando oggetti fuori luogo o assurdi.
Il controllo armi riguarda anche le abilità: un PG non può utilizzare una qualsiasi arma o armatura senza avere l’abilità che gli permette di indossarla, anche se avesse superato il controllo di sicurezza.
Ricordatevi ad esempio che un arma doppia va usata tenendola al centro, quindi anche se si flette troppo impugnata alla metà può passare, ma se intendete usarla anche tenendola soltanto per un'estremità dovete avvertire chi controlla le armi.

Le due chiamate di sicurezza
Uomo a terra: può dichiararla chiunque nel caso qualcuno sembri essersi fatto male sul serio ma usatela soltanto per le emergenze. Tendenzialmente, salvo nella zona della dichiarazione il gioco continua.
Congela: impiegata solo dai master. Ferma il gioco temporaneamente, restate immobili dove siete.

Procedura del controllo equipaggiamento
A inizio partita ci saranno uno o più addetti (non vi sarà difficile trovarli) da cui porterete a far valutare le vostre armi e armature, nel caso vengano bocciate vi verrà spiegato il motivo e consigliato come sistemarle in modo che la prossima volta possiate adoperarle (o magari subito se avete attrezzi o li hanno i master). In casi dubbi verrete portati dal responsabile del controllo equipaggiamento.
E' un atteggiamento scorretto consultare più master nonostante un addetto al controllo armi abbia già dato un giudizio negativo, questo è infatti definitivo e motivato. E' consentito chiedere ulteriori consigli, ma è uno degli atteggiamenti da evitare assolutamente.

Controllo armi in breve:
L'anima (la parte interna) deve essere in materiale plastico, vetroresina, o fibra di
carbonio e almeno un po’ flessibile (quelle troppo rigide non vanno bene). Non può
contenere metallo, legno, pietre e sassi o altri materiali. E’ importante che il
materiale, nello sfortunato caso che si spezzi, non possa lasciare troppe schegge.
Si può bilanciare l'arma se i pesi si trovano solo all'interno dell'impugnatura.
L'elsa non deve essere rigida, ma almeno un po’ morbida.
La parte colpente deve essere morbida (ovviamente) ma non troppo. Facendovi una
leggera pressione non si deve sentire l'anima al tatto. Lo scopo dell'imbottitura è
smorzare il colpo con un effetto "molla" e non assorbirlo.
Se l’impugnatura è più ampia della mano che l’impugna e potrebbe accidentalmente
colpire il bersaglio (es. ascia a due mani), anche l’impugnatura deve avere
un’imbottitura sufficiente a smorzare eventuali colpi fortuiti, sebbene non debba
essere spessa quanto quella della parte colpente.

Regole di sicurezza le armi in esteso
Anima: l'anima, se sottoposta a una discreta pressione (un piede al centro dell'arma mentre una punta è trattenuta in mano e l'altra tocca terra) deve flettersi leggermente senza rompersi. Se viene fatta muovere non deve però flettersi fino all'impugnatura, ma al massimo fino a metà della sua lunghezza.
Le anime più usate sono in PVC (tubi da elettricista), vetroresina e fibra di carbonio del tipo che ha una minima possibilità di flessione.
Imbottitura: uno degli errori più frequenti è pensare che l'imbottitura deve essere morbida. Sbagliato: deve assorbire l' urto, se è troppo morbida e non abbastanza amplia basta un urto un po' forte perché il bersaglio senta l'anima come se non ci fosse imbottitura.
Per questo il plastazote che a tanti sembra duro in realtà è ottimo, non a caso è usato per trasportare provette e affini, avendo la più grande capacità di dispersione degli urti.
D'altro canto l'imbottitura non deve neppure essere troppo dura, di solito la materassina e il plastazote che si trovano in giro vanno benissimo per per armi da taglio, mentre la materassina si usa per le teste delle armi da botta.
La materassina/plastazote se compressa con lo scotch diventa troppo dura, quindi nel caso di mazze/martelli rivestiti con lo scotch è meglio mettere uno strato interno di gommapiuma e uno esterno di materassina.
Punta e pomolo: tra l'anima e la punta della spada o il pomolo devono esserci almeno tre centimetri, nel caso del pomolo è meglio se i centimetri sono almeno cinque.

Parte non colpente se superiore a 20 cm: la parte non colpente se potrebbe colpire erroneamente qualcuno, deve avere un imbottitura.
Mazzafrusti e simili: sono un arma molto difficile da realizzare adeguatamente nel GRV la palla che va a essere la parte colpente deve essere morbidissima, e non deve essere collegata all' impugnatura da spaghi o corde, ma da tre anelli di catena in plastica.
In nessun caso un arma deve venir bloccata con la forza
Archi: devono essere tarati MASSIMO a 30 libre, la punta deve avere un nucleo semi solido (sughero o gomma) ed un ulteriore strato morbido.
Balestre: per ragioni di ambientazione non sono facilmente utilizzabili, se avrete accesso a tali armi hanno le stesse norme degli archi
Armi da lancio: le armi da lancio devono essere fatte senz'anima ed in nessun caso si possono usare in mischia.
Armi col biadesivo: le armi tenute insieme col biadesivo tendono ad aprirsi internamente ed a far quindi sentire l'anima al bersaglio, meglio evitarle ed usare collanti più forti (come il bostik).
Se per fretta o altro non potete fare altrimenti, la parte colpente deve essere amplia minimo 5-7 centimetri.

Le frasi da non usare MAI
“Ma ci sto attento/stacci attento”: le regole della sicurezza valgono per tutti, personalmente anch'io ho fatto l'errore di dirla per trovarmi la volta dopo con un'arma identica.
Meglio prestare un'arma associativa a caso la prima volta.
“La usano i master/PNG”: già sentita questa, peccato che poi i master/png nel pieno dello scontro possano metterci tanto e più fervore di un PG, e i master stessi siano persone, quindi di solito è una frase da evitare (salvo scontri non seri dove si vuole magari usare un'arma assurda e si sa già che il PNG morirà brutalmente)
“Non puoi bocciarmela, ho speso milioni”: terribile quando si son spesi bei soldi su un'arma in lattice e questa viene bocciata. E per bocciare un arma fatta da un serio professionista ci vogliono ottime motivazioni ed che io sappia non capita più da anni perché le norme di sicurezza sono standardizzate.
Nel caso se il mercante è serio vi ritornerà i soldi o ve la cambierà (è già successo), se non ve la cambia è finito perché nell'ambiente le voci circolano veloci.

Come vengono assegnati i Punti Armatura alle Armature
1 Punto Armatura: Armature in materiale flessibile non metallico ma esteticamente accettabili.
2 Punti Armatura: Armature verosimili in cuoio rigido, plastica rigida, ,
plastazoto e lattice. Devono simulare il metallo o essere fatte solo parzialmente in
metallo, o completamente in cuoio rigido.
3 Punti Armatura: Armature verosimili in alluminio, ferro acciaio, bronzo, ottone e altri
metalli.
La valutazione delle armature viene fatta in sede di controllo armi.

I sacchi portatutto
In AD i personaggi possono indossare un numero limitato di oggetti, per gli ulteriori oggetti serve un sacco portatutto, questo deve essere riempito di materiale morbido che faccia massa e contenere un contenitore per i cartellini oggetto contenuti (fino a 15), infine non può essere assicurato al corpo in nessun modo, virtualmente uno deve potervelo strappare dalla mano o in generale prenderlo senza eccessiva resistenza fisica.
Sul sacco deve essere presente un cartello con scritto “In Gioco” più il vostro nome o qualche indicazione su come potervelo restituire a fine partita. Ci potranno essere scene in cui il sacco sarà lanciato, portato via di corsa, strappato di mano e così via, quindi evitate di metterci dentro oggetti duri e appuntiti.


Cartellini e pergamene

Nel mondo del gioco incontrete vari tipi di cartelli, fogli, cartellini e simili.

-I fogli bianchi sono sempre off game (stille, cartelli off game ecc.) e se sono cartelli dovete sempre leggerli.

-I fogli dai colori caldi (pergamena, rosso, arancione, giallo, viola) sono pergamene in game e potete leggerli solo se i vostri personaggi sanno leggere.
-I cartellini con colori freddi (Verde, blu) sono oggetti in game.

-I multiuso devono essere inbustati o plastificati.

Possono esistere oggetti vecchi che non seguono questa regola.


Il Combattimento e la sicurezza personale

Questo è un gioco di ruolo dal vivo, e quindi si “combatte” dal vivo. Non ci sono tiri
di dado né test di iniziativa. A differenza della magia e delle interazioni tra i personaggi, questa parte del gioco prevede un contatto fisico e, proprio per questo, necessita di qualche norma in più che regoli l’utilizzo delle armi che devono essere usate in maniera responsabile nonostante siano innocue.
Sono vietati colpi violenti delle armi e qualunque contatto fisico con le parti non predisposte a colpire (come le else) o con il corpo, con gli scudi o con qualunque cosa non abbia ottenuto l’omologazione dei Master. I colpi devono essere caricati e realistici, ma non portati con violenza. Ricordatevi sempre che la forza del colpo non ha influenza sul tipo di danno causato al personaggio.
E’ assolutamente vietato caricare fisicamente l’avversario. Con caricare di intende sfruttare l'impeto e andare in contatto fisico per l'impeto della stessa corsa, non correre verso l'avversario che si vuole ingaggiare. E’ anche vietato il colpo di punta e bloccare o respingere in modo prolungato l’arma avversaria.
Evitare sempre il contatto fisico o il contrasto (ad esempio spingendosi con gli scudi in modo prolungato).
Ogni giocatore è responsabile per il proprio equipaggiamento ed è tenuto a far controllare le proprie armi, scudi ed armature all’inizio di ogni evento ai responsabili incaricati del controllo.
Evitate scontri in luoghi pericolosi, di buttarvi in fossi pericolosi o di arrampicarvi su di alberi per fuggire al nemico.
I colpi sul capo sono concessi, solo con le armi corte, è valido solo il capo e il colpo deve essere ben controllato, il resto della testa va evitato, in particolare prestate attenzione ai fendenti laterali fatti verso le spalle che facilmente finiscono sulla testa.
Se colpite in in modo scorretto qualcuno interrompete l'attacco e dategli il tempo di riprendersi, magari cambiando bersaglio; usate la minima violenza necessaria, se attaccate alle spalle un mago basta qualche tocco a forza zero.
La regola d'oro è agire con buonsenso: se due personaggi combattono su un sentiero non ci sono problemi, se però sono in venti occorre avere prudenza, solitamente tutta l'attenzione è concentrata sul nemico (mentre un orco ti carica con un'ascia non pensi al fosso alle tue spalle). Proprio per questo gli ambienti di gioco sono privi di troppi posti pericolosi per evitare impasse, ma è giusto che tutti usino il cervello caso per caso.
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Re: Sicurezza: parametri armi

Messaggio Da ToteM il Sab Apr 08 2017, 00:44

Grazie! Mi ricordavo anche che armi fatte apposta per colpire di punta, tipo lancie o forconi, potessero usare l'affondo se costruite con precauzione extra per la punta. E` vero o e` una leggenda?
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Re: Sicurezza: parametri armi

Messaggio Da GrifoMaster il Sab Apr 08 2017, 00:49

Assolutamente no, quell'idea era presente esclusivamente nella 1a ed. di AD, prima che tu iniziassi a giocare credo. Ed è stata rimossa appena ho fatto esperienza concreta su certe... difficoltà comunicative (esattamente dopo aver visto un tizio usare una mazza di punta in combattimento).
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Re: Sicurezza: parametri armi

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