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La "scherma" da larp, tra realismo e scenografia

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La "scherma" da larp, tra realismo e scenografia

Messaggio Da SxmonGauer il Lun Feb 06 2017, 16:14

Rieccomi con un novo post sulla tanto millantata "scherma" da larp. Sarò monotematico? forse Embarassed  , ma sono fermamente convinto che si possa sempre migliorare.

L'altra sera, parlavo con alcuni amici di meccaniche di combattimento (colpi sporchi etc) e mi è stato chiesto come ne avrei reso una regolamentazione. Ho deciso quindi di condividere con questo post alcuni suggerimenti che possono essere utili a qualsiasi giocatore o master per migliorare la resa scenica del combattimento da LARP, che molto spesso ha la stessa resa di quel giocattolino con i due pugili meccanici...

Partiamo dalle basi:

1- NON SIAMO ALLA FINALE OLIMPICA:
Questo punto mi sta molto a cuore, in quanto spesso io stesso cado nell'errore.
Quando si parla di un combattimento da larp (e soprattutto nei duelli), si è tutti tranquilli finchè non ci si ritrova un'arma tra le mani. A quel punto, un mite contadino si trasforma improvvisamente nell'Aldo Montano dei poveri. Da qui si incorre in tutta la serie di aberrazioni sceniche di cui sotto. Quando si affronta ogni combattimento, è bene ricordarsi chi è il nostro personaggio e quali sono le sue abilità e la sua indole. Se si cade durante uno scontro, è perfettamente normale.
Vi sono delle versioni del LARP che sono "agonistiche", lì potete interpretare il piccolo Montano o la piccola Vezzali che  in voi e divertirvi.

2- OCCHIO ALLA TESTA:
Spesso mi sono sentito dire che è un peccato non esista il colpo alla testa nei live. Sono pienamente d'accordo, ma in fin dei conti, soprattutto per la sicurezza, è meglio così.
Tuttavia, sarebbe bene ricordare che il personaggio che state interpretando non è a conoscenza di tale regola. Ergo il mio consiglio è: tenete presente che avete una testa. Quindi, anche il barbaro in ira che carica, non lo farà offrendo la testa al nemico. Ricordate che potete avere tutti gli organi in più che volete, ma avrete (quasi) sempre un solo cervello, quindi proteggetelo. In tal modo si evita anche di vedere cose assurde come guerrieri che usano scudi torre appiccicati al corpo con a testa fuori che "tanto non è bersaglio". Fa schifo e mi verrebbe voglia di farti provare l'ebbrezza di un fendente vero...

3- IO HO I PF
Ok, uno dei motivi per cui i pochi pf a disposizione in Arcana Domine mi piace assai. Dunque, è vero, sei il cavaliere de stagrancipp hai millemila pf senza armatura quindi pesti come un assatanato e stop. Bello, bravo però per me è no! Ogni colpo subito lascia "il segno" per così dire. Puoi essere chi vuoi, ma se ti apro un braccio, passi che continui ad usarlo normalmente, potrebbe essere una ferita superficiale o tu potresti avere una soglia del dolore molto alta, ma quando la tua carne si apre ed il sangue esce, un minimo ti caghi! Chi si è mai tagliato con un coltello da cucina o simili sa di cosa parlo: lasci cadere tutto e ti guardi la ferita. Ecco, presumendo che un guerriero con un minimo di esperienza o addestramento non mollI la sua spada per un ginocchio grattugiato, quanto meno accusa il colpo nel caso di una ferita da combattimento!
Il problema di ciò è che: se io mimo i colpi subiti, appena ne prendo uno il mio avversario ne approfitta e mi scanna. Qui si torna al problema del punto uno. Bisogna ricordare che è un gioco, non la finale olimpica. Quindi datevi "il tempo" per mimare una ferita. Rende tutto più soddisfacente. Chi indossa un'armatura non è dispensato dal mimare, in quanto un colpo portato con "forza" destabilizza anche un armato (si potrebbe aprire una discussione sul tipo di colpo, ma perchè rendere le cose ancora più difficili?)

4- LA DIFESA E IL COLPO ALLA GAMBA
Il preferito dai larper grandi e piccini è il colpo alla gamba. Viscido ed efficace, questo attacco è da sempre il più usato nella scherma da LARP, ma scenicamente? Beh, chiunque abbia visto un'immagine dell'uomo Vitruviano (per i meno pratici, lo trovate dietro la moneta italiana da 1 euro) si sarà accorto che l'articolazione del braccio segue una linea curva. Questo significa che se io miro in basso, per colpire dovrò stare più vicino al bersaglio, rispetto a chi mira a un punto all'altezza della propri spalla. Rispetto quindi alla sua comodità, si tratta di un colpo schermisticamente rischioso, perchè espone la testa ai colpi. Ricordiamoci che in primis qualunque persona o personaggio punta alla propria auto conservazione, quindi usa colpi pericolosi solo quando la situazione lo richiede.
Dunque possiamo considerare anche questo colpo una aberrazione! Soprattutto considerando il punto 2.

5- COSA DOVREBBE ESSERE QUELLA?
Un grande classico del LARP: le armi fantasy. Tralasciando i pareri personali, quando si impugna un'arma Fantasy bisognerebbe in primis chiedersi: quanto pesa? quanto può essere comoda o scomoda?
Mi riferisco in particolar modo ad armi palesemente OVER-SIZE.
Ecco alcune informazioni pratiche di armi esistenti:
_ una Zweihander (lo spadone più grosso, Flamberga) pesava al massimo 5 kg
_ uno Spadone (spada a due mani "una mano e mezza") al massimo 2 kg
_ un "martello da guerra a due mani" (se mai è stato usato) di nuovo non pesava, alla testa, più di 3/5 kg (il maglio per piantare i pali)
Armi più grosse o più pesanti non sono state mai usate, per un semplice motivo: devi poterci colpire qualcosa. Anche in un universo Fantasy, essere "abbastanza forte da usare un martello grosso come una persona agevolmente" non significa essere un guerriero da temere, bensì uno così stupido (o temerario) da impugnare un'arma pesante ed ingombrante, quando potrebbe, in relazione alla sua forza, impugnarne una moooolto più leggera a velocità stratosferiche.
Questo non significa che non vadano usate armi enormi, solo che il giocatore che fa questa scelta deve essere consapevole che non potrà usare il suo Randellone alla stessa velocità del mio pugnale. Perchè? Perchè fa schifo! è brutto. Naturalmente, qualora una cosa del genere vi colpisca, beh, temo che un semplice "ouch" non sia sufficiente.

6- IL COLPO SPORCO
Altro sempreverde "pippone" del GRV è il colpo sporco, a cui ho già dedicato un post, dunque darò solo qualche indicazione.
Io PERSONALMENTE (sia chiaro che non è universale come discorso) non conto:
_ i colpi che non sento: poco da fare, se non li sento...
_ i colpi che toccano il vestito: oh, suvvia, hai colpito il camicione? hai colpito quello, mica me! è largo? per questo il mio personaggio lo indossa!
_ I colpi che ritengo troppo deboli per ferirmi, ivi compresi eventuali colpi di rimbalzo.
Non è possibile dare una regolamentazione seria al colpo sporco. Io mi limito a pensare che se sento un colpo, arrivato a segno con sufficiente decisione, sono stato colpito punto!
NB: il colpo che nasce da un rimbalzo dovuto alle armi di gomma, ha una enorme differenza rispetto a quello pulito.

7- IL CORPO A CORPO (CAC)
Ok, ho tenuto per ultimo quello più scomodo. Secondo il regolamento attuale chi è armato è immune alla rissa. Personalmente mi sentirei di rimuovere questa regola che genera solo occasioni di metaplay e non serve a nulla per garantire la sicurezza e inoltre limita profondamente l'uso di forza straordinaria. Puoi essere forte quanto vuoi, ma se mi prendi a pugni ti accoltello, questo è sacrosanto, ma non può (a mio avviso) esistere una regola che limiti l'interpretazione del corpo a corpo.
Detto ciò, per il CAC siate sempre sicuri di comunicare le vostre intenzioni al giocatore con cui vi azzuffate.


Per concludere: tutto ciò che fate nel larp non è una gara, ma un interpretazione. Ho visto giocatori inscenare duelli meravigliosi con mostri che sapevano non avrebbero potuto sconfiggere. Altri fare lo stesso effetto del famoso giochino dei pugili di cui sopra.

Rimango a disposizione per eventuali dubbi, domande e/o dimostrazioni.

Buone botte a tutti!

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Re: La "scherma" da larp, tra realismo e scenografia

Messaggio Da Robur il Lun Feb 06 2017, 19:30

Questo non significa che non vadano usate armi enormi, solo che il giocatore che fa questa scelta deve essere consapevole che non potrà usare il suo Randellone alla stessa velocità del mio pugnale. Perchè? Perchè fa schifo! è brutto. Naturalmente, qualora una cosa del genere vi colpisca, beh, temo che un semplice "ouch" non sia sufficiente.
Diciamo che molto è riassumibile in questo pezzo, che è il mio preferito. C'è da dire che purtroppo la freneticità del combattimento di norma prende il sopravvento, anche nei giocatori più scafati, anche in regolamenti senza pf e fatti per incentivare la drammaticità. DI solito si interpreta bene quando sei 1 contro 1 o in piccole mischie se tutti fanno un combattimento interpretato, altrimenti appena uno comincia coi colpi più frenetici è la fine
Personalmente non ritengo sia possibile ovviare a tale cosa. Certo bisogna sforzarsi il più possibile di rendere bene il combattimento ma di base remano contro 2 cose, da te già analizzate: il peso e il non essere feriti.

Non sentire un peso reale dell'arma permette non solo di usare armi improbabili, ma anche di usare quelle normali come fuscelli, menando colpi frenetici e veloci senza avere la fatica di un'arma vera. Idem per le ferite. Il non sentire veramente la ferita e il colpo permette di proseguire incuranti, senza fermarsi anche solo un attimo e senza avere il dolore che ti rallenta.

Personalmente ho abbracciato la causa del play for lose per il combattimento, soprattutto la mischia, ovvero mi impegno, cerco di interpretare le ferite ma so che verosimilmente soccomberò ai colpi veloci e frenetici di qualcun altro ^_^
Di base non è male, crea gioco per guaritori e crea situazioni di emergenza in cui tutti possono aiutare. Certo si rischia la morte del pg

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