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Artigiani e abitanti

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Artigiani e abitanti

Messaggio Da GrifoMaster il Sab Ago 29 2015, 09:47

Alcuni appunti vecchi risistemati nati per dare un punto di riferimento ai neomaster

I PG appena creati non sono "sbarbini alle prime esperienze" (salvo non vogliano considerarsi tali. Con 6 talenti si va dall'apprendista talentuoso al serio professionista.
In passato (per nulla in tempi recenti) alcuni master vedevano 6 talenti = 1° livello come in vari GDR o videogiochi, ma AD non ha una progressione di quel tipo.

In alcuni casi prenderemo  ad esempio il truppino da 6 talenti Ralph (fate ciao a Ralph, umano fargan con tempra, robustezza, armi comuni, uso armature, istruzione, duro a morire).
Plebeo, senza particolari contatti o fonti di reddito.




ARTIGIANATI VARI

-Nessun talento: hobbista, artigiano di bassa manovalanza, apprendista. Potrebbe essere il fabbro di un villaggio che ferra i cavalli, costruisce aratri e coltellacci, fa spade di qualità scadente con palesi imperfezioni, o la donna che fa ornamenti con filo di rame, conchiglie e foglie, il vasaio che fa le scodelle per tutti i giorni. Se abita in un villaggetto potrebbe fare il suo lavoro e tira a campare, ma difficilmente qualcuno andrà a cercarlo. Il tipico tizio da cui ti fai ferrare il cavallo, a cui vorresti brontolare per qualcosa e di cui poi ti dimenticherai.

-Sa fare oggetti di buona fattura: Un artigiano che ha imparato bene le basi del suo lavoro, se abita in un villaggio, la gente dei villaggi vicini quando è disposta a spendere per un buon lavoro sarà pronta a spostarsi per dargli l'incarico. Questo non vuol dire che tutto il suo lavoro riguardi il fare oggetti di buona fattura, fa anche lavori minori, riparazioni ecc.
In una citta o dove c'è concorrenza sotto questo livello è impossibile campare del proprio lavoro.
Parliamo di un  fabbro o l'orefice con una piccola botteghetta ben conosciuta, o l'assistente che lavora in una rinomato luogo di ristoro.

-Sa fare oggetti di ottima fattura: Artigiano affermato, se anche vivesse in cima a una montagna avrebbe lo stesso clienti dai villaggi vicini. Probabilmente non fa più i lavori più umili, che lascia agli assistenti o ai colleghi di capacità inferiore. Nelle città o nei luoghi con più concorrenza la maggior parte degli artigiani di rilievo ha questa capacità, e pochissimi hanno speranza di superare questo livello.

-Sa fare oggetti di superba fattura: E' uno dei maestri riconosciuti nella sua arte nella zona, tra 100 anni le persone comuni forse avranno dimenticato il suo nome, ma i suoi colleghi della regione probabilmente no. Nel mondo reale, tutti i maestri delle persone che poi sono restate nella storia, abbastanza bravi da dare ottime basi agli allievi ma non abbastanza da spiccare al di la di tempi e distanze. La clientela di solito è estremamente selezionata o estremamente danarosa.



-Sa fare oggetti di eccelsa fattura: L'equivalente di Michelangelo, Raffaello, Leonardo da Vinci, Bethowen, il suo nome è destinato a essere scolpito nella storia, la sua fama copre l'intera area di campagna

-Ha fatto un oggetto leggendario: la fama dell'oggetto e dell'artigiano supera ogni confine, tra mille anni esisteranno leggende sull'oggetto e forse sul mastro artigiano che l'ha forgiato.
Tendenzialmente un artigiano già bravo in qualche modo ha superato se stesso, la gente potrebbe fare mesi di cammino solo per vedere l'opera. Equivalenti: Durlindana, la Gioconda, il David di Donatello, le migliori katane giapponesi ecc.
Ralph:
Il nostro Ralph probabilmente ha iniziato la sua carriera con equipaggiamento scadente forgiato dal fabbro del suo villaggio (che conosceva dall'infanzia), in seguito risparmiando  ha recuperato un oggetto di buona fattura e qualche oggetto alchemico monouso.
Quando dopo una serie di razzie andate bene è riuscito a comprarsi un oggetto ottimo ha fatto un festino, vantandosene con tutte le persone che vedeva.
Oggetti di fattura superiore sono per lui irragiungibili in modo onesto salvo eventi eccezionali.



TALENTI DEI PNG

I PG (tutti) non sono personaggi qualsiasi, sono i protagonisti della loro storia e personaggi ricorrenti nelle storie degli altri. Non sono "più potenti degli altri", ma di solito hanno vite interessanti e profondi cambiamenti. Oltre a questo hanno solitamente buone capacità di adattamento.

-Personaggio assolutamente incompetente: ha 0-1 talento, un bambino o una schiava che non ha avuto alcuna forma di addestramento o qualcuno con serissimi problemi di apprendimento.

-Personaggio infimo: ha 2-3 talenti

-Popolano qualunque: 3-4 talenti è una persona qualsiasi che non resterà mai nei libri di storia, neppure locali, un contadino qualsiasi, un fabbro senza particolari  ambizioni, una strega locale che conosce un qualche trucchetto e di quello e imbrogli riesce a sopravvivere.
Si tratta di persone che tendenzialmente si fermano a quei talenti perché non viaggiano e non hanno ambizione, e non vogliono responsabilità.

-Serio professionista: 5-7 talenti: la maggior parte delle persone di spicco di una comunità

-Esperto: 8-12 talenti: Una persona che si è dedicata a qualcosa con convinzione, ambiziosa, si è presa delle responsabilità. La maggior parte degli individui di questa categoria vengono addestrati sin dall'infanzia severamente (fabbri nani, cavalieri fargan, guerrieri scelti  elfi o nani ecc.)

-Mastro artigiano: 8-12 talenti e Apoteosi

-Campione: 13-17 talenti: Uno  dei più prestigiosi membri del suo popolo

-Eroe: 18-20 talenti

-Grande Eroe: Apoteosi e 20 talenti: i più potenti e abili abitanti della zona di campagna



Va detto che se la maggior parte degli abitanti del Creato sono popolani/seri professionisti, le storie spesso avvengono in luoghi di crisi o particolare pericolo, per cui è probabile i PG incontrino gruppi di esperti in modo più frequente di quanto accadrebbe normalmente.









GUARITORI/MEDICI

Pronto soccorso e/o erborista: Una donna medicina, una "strega", un guaritore tribale o il vecchietto del villaggio che sa un po'di erbe e cura delle ferite.
In luoghi popolosi riescono a campare curando le persone povere in cambio di cibo.
Di solito sono capacità secondarie, ad esempio un soldato può aver imparato a remmendare le ferite, una contadina può aver imparato le proprietà delle erbe del bosco vicino.

Medicina I: un vero guaritore, una "strega" famosa da cui vanno gli allevatori e le puerpere del circondario, uno sciamano. E' un serio professionista nell'arte del creare medicinali e capire malattie e traumi.

Medicina II: un medico esperto, forse insegna da qualche parte, forse lavora per qualche nobile.


Medicina III: le sue mani hanno un che di miracoloso, alcuni insinuano sia un mago (cosa che potrebbe offenderlo pesantemente). E' famoso in tutta la regione come uno dei più abili medici esistenti e c'è la fila per assumerlo. A volte si tratta di monaci lexiti che grzie alle loro imponenti  biblioteche hanno accesso a enormi conoscenze.

Apoteosi medica (una qualsiasi in base al campo di ricerca): Un medico che ha ottenuto enormi risultati in un campo dell'arte della guarigione mondana. Medici di notevole fama vanno da lui per avere accesso alle sue superiori conoscenze in determinati campi. Di solito questi medici finiscono a lavorare per potenti nobili e istituzioni.


INCANTATORI

Qui è bene fare una distinzione razziale, la magia per elfi, gnomi, draconici, coboldi e alcuni tipi di fomori è qualcosa di normale, a cui i loro sensi si abituano facilmente. Uno gnomo contadino potrebbe avere un fischietto con cui richiama dei fauni che lo aiutano a raccogliere il grano, un fabbro elfo dotato del dono del sangue arcano rosso potrebbe avere una forgia incantata che si accende con uno schiocco di dita, anche i non maghi tendono a vedere la magia come qualcosa di naturale.
Le altre razze vedono la magia come una "stonatura" nel creato, la cosa si riduce un po'se chi la usa è un sacerdote, ma in ogni caso per diventare mago un mortale delle razze meno portate magicamente fa un piccolo sforzo che altri della stessa razza non capiranno mai appieno.
Gli incantatori, ossia gli "studiosi di magia" sono una cosa diffusa principalmente nei popoli più urbanizzati.

Di solito il tipico mago sa un I o II livello di magia e 3 o 4 incantesimi

Il mago maestro tipico tato abile da aprire una piccola scuola ha un III livello e sa vari incantesimi oltre ad avere accesso almeno a dei cerimoniali.

Occultismo: apprendsta assolutamente alle prime armi o erudito non interessato a conoscenze pratiche.

I livello di magia: Apprendista adolescente costretto a sgobbare per il maestro, pulire il laboratorio, cercare erbe e altro. Se il maestro è buono di solito affida all'apprendista un vecchio oggetto magico (magari un po' da sistemare) appena l'allievo riesce a canalizzare un po'di energia della sua sfera.
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Re: Artigiani e abitanti

Messaggio Da Crispino il Dom Set 13 2015, 21:03

Questo modo di impostare le linee guida è efficace e lineare, ci piace!
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Re: Artigiani e abitanti

Messaggio Da GrifoMaster il Lun Set 14 2015, 08:12

Ci tengo però a sottolineare che questa guida deve farla il nuovo staff man mano che "scopre cose" che vorrebbe fossero conosciute da nuovi staffari.

Io metto man mano che "ricordo cose" ^_- Voi ci sbatterete contro.
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Re: Artigiani e abitanti

Messaggio Da Oedhen il Lun Nov 30 2015, 17:57

PErsonaggio infimo 3 talenti Very Happy

Ti stimo! (Non ho molto da aggiungere al testo)

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Re: Artigiani e abitanti

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